Cronache videoludiche notturne #5 – Fight Back

In Cronache videoludiche notturne #5 si parlerà di Fight Back, picchiaduro a scorrimento sviluppato da Ninja Theory e Konami.

Mi rendo conto di essere molto pignolo sui videogiochi da giocare su Android, non perché li pago – di base sono quasi tutti gratis – ma perché molti, essendo appunto gratis, si rivelano delle gran cavolate.

Cronache 5

Scorrendo nel Google Play Store i centinaia di giochi disponibili, e scartando a priori tutto ciò che si avvicina a Candy Crash (che non è il mio genere) e MMORPG, i titoli che realmente sono interessanti per me, si possono contare sulle dita di una mano.

Fight Back #5

fight back

Tra questi, ho trovato Fight Back di Konami. In sostanza è un picchiaduro a scorrimento in cui, impersonando il protagonista Jack, dovremo farci strada tra livelli colmi di teppisti di strada, al fine di salvare la moglie del protagonista, rapita da una sua vecchia conoscenza.

L’idea dietro Fight Back, strizza l’occhio a Rush’n Attack per NES, sempre sviluppato da Konami nel 1985, e più recentemente al seguito del 2011, Rush’n Attack: Ex-Patriot per PS3 e Xbox 360. Il titolo è sviluppato niente poco e anche di meno da Ninja Theory.

Le meccaniche di gioco sono abbastanza intuitive, e comunque ad ogni novità di gioco interviene una schermata di tutorial che ci viene in soccorso. Il sistema di combattimento si basa quasi esclusivamente su attacco e schivata, ecco perché su schermo avremo solo l’indicatore della salute, dell’armatura, il tasto per attivare l’arma da fuoco e altri indicatori, come il numero di nemici rimasti.

Attacchi e azioni sono legate alla pressione o trascinamento del dito sullo schermo, nelle quattro direzioni, quindi:

  • Per sferrare un pugno basterà premere a destra o a sinistra dello schermo, a seconda della posizione nemica. Per effettuare una combo di pugni, invece, si dovrà premere ripetutamente lo schermo;
  • per dare un calcio frontale o all’indietro, si dovrà trascinare il dito sullo schermo nella direzione che si vuole;
  • per saltare basterà scorrere il dito verso l’alto, verso il basso per accovacciarsi.

Le azioni di saltare e abbassarsi, oltre ad essere necessarie forme di attacco (unite a pugni e calci), sono le uniche due forme di schivata del gioco, contro nemici con attacchi bassi o alti.

Ogni capitolo è rappresentato da un grattacielo diviso in piani, o livelli, da completare per proseguire nella storia. Sul tetto di ogni grattacielo ci sarà il boss di livello, unico nemico ad avere una barra della salute. In ogni livello a tempo, si dovranno affrontare un certo numero di nemici, divisi in piccoli gruppi, per proseguire lungo il corridoio del livello.

I nemici sono di vario genere e alcuni potranno essere colpiti solo con determinati attacchi, mentre per altri bisognerà attendere il loro attacco prima di contrattaccare, altrimenti ogni attacco sarà schivato. Conoscere i punti deboli di ogni tipologia di nemico, sarà necessario per evitare lo scadere del tempo, specie quando diversi nemici appaiono nella stessa zona.

I nemici non hanno una barra della salute visibile, tuttavia diventeranno grigi una volta sconfitti. Il giocatore invece, oltre alla barra della vita, avrà anche quella dell’armatura, in grado di assorbire alcuni colpi al posto della salute.

Quando la salute o il tempo sono agli sgoccioli (o quando si preferisce), può essere utile usare l’arma da fuoco, premendo il tasto sullo schermo. A quel punto, un po’ come in Red Dead Redemption, il tempo rallenterà, permettendo al giocatore di marchiare i nemici e farli fuori con pochi colpi. Dopodiché, l’arma richiederà del tempo prima di poter essere riutilizzata.

Completato il livello si otterranno soldi e distintivi. I soldi potranno essere utilizzati per acquistare potenziamenti, come maggiore salute, potenza dei colpi, accessori e potenza delle armi e altro; i distintivi invece rappresentano la valutazione del gioco, in base al punteggio ottenuto, il tempo di completamento, il non subire danni ecc. Collezionandoli si sbloccheranno nuove armi e armature.

Ogni livello richiederà determinati potenziamenti, per facilitarne il completamento, rendendo quindi necessario spendere i soldi di gioco. Col proseguire del gioco sarà richiesto l’acquisto di armi e accessori a pagamento. E con questa affermazione direi che posso chiuderla qui, dato che i grattacieli più difficili richiedono l’acquisto di armi pesanti, come lanciafiamme e RPG, da acquistare con lingotti d’oro (la moneta reale di gioco).

È possibile guadagnare lingotti salendo di livello, giocando alla modalità sopravvivenza o attraverso una slot machine, tuttavia l’elevato numero richiesto per l’acquisto delle armi dovrebbe, alla fine, portare ad una vera spesa monetaria, in aggiunta alla difficoltà di gioco crescente.

Non mi è nemmeno chiaro del perché i potenziamenti di salute, forza dei pugni raggiungano il massimo ancor prima di arrivare a metà del gioco, considerando che i nemici sono sempre più forti, mentre il giocatore resta legato a statistiche vecchie.

Da questo punto di vista, nemmeno il giocatore che acquista lingotti può giocare onestamente e sarà costretto ad usare lingotti per rianimarsi, in caso vada KO, oppure ad acquistare l’invincibilità per l’intero livello. Ma dov’è poi il divertimento o la sfida? È solo quello di spendere soldi inutilmente?

Se vi siete i precedenti numeri delle mie Cronache videoludiche notturne #1, Cronache videoludiche notturne #2, Cronache videoludiche notturne #3 e Cronache videoludiche notturne #4 basterà cliccare sui link per raggiungere la giusta pagina.



Redattore di Gamempire dal 2009, rientra nella cerchia dei vecchi rinco del sito. Cresciuto nelle sale arcade tra Tekken 3 e Metal Slug, si è convertito a PlayStation. Appassionato di fantascienza e di avventura, pur non essendo amante degli FPS classici, non disdegna qualche sparatutto non convenzionale.