Hitman: Blood Money soluzione

Hitman: Blood Money
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Indice

Missione I: Morte Di Un Impresario
Missione II: L'Annata Buona
Missione III: Giù Il Sipario

Missione IV: Riabilitato...
Missione V: Una Nuova Vita
Missione VI: A Caccia Di Corvi
Missione VII: Buon Natale!
Missione VIII: Morte Sul Mississipi
Missione IX: Nozze Nere
Missione X: I Dadi Sono Tratti
Missione XI: L'angelo infernale
Missione XII: XLVII emendamento
Missione XIII: Requiem

Missione I: Morte Di Un Impresario

Essendo un livello di addestramento vi consiglio di completare la missione con calma, senza avere paura di sbagliare. Conoscere bene il meccanismo del gioco è la chiave del successo, in Blood Money, per cui assicuratevi bene di imparare alla perfezione ogni mossa suggeritavi.

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Missione II: L'Annata Buona

Questo è il vostro primo “vero” livello, dunque premeditate ogni passo. Come armi portatevi la Ballers (che vi consiglio di modificare silenziandola il prima possibile) e, per ogni evenienza, il fucile da cecchino. Entrati nella villa vi ritroverete in uno spiazzo pieno di gente. A destra della cantina c'è una porta in cui non potrete entrare, o almeno non fintanto che la guardia vi vede. Appena non fanno caso a voi entrate e scavalcate il balcone sulla sinistra, stando attenti a non farvi beccare. Nell'angolo del muro a sinistra c'è una guardia che dorme, eliminatela senza far rumore e travestitevi prendendole anche il fucile a pompa. Davanti a voi c'è una porta sorvegliata, entrate di nascosto e salite al secondo piano della casa, dove vi aspetta il Don. Usate il fucile a pompa per eliminare eventuali ostacoli prima di entrare nella stanza in cui Delgado sta suonando. Strangolatelo senza far rumore e gettate il cadavere dal balcone, come farete poi anche per le guardie che avete eliminato prima. Ora manca il figlio: uscite e tornate allo spiazzo in cui eravate e cercatelo, indossa una maglietta rosa. Aspettate che entri in cantina e seguitelo, ed usate il fucile a pompa per togliervelo di torno nel momento in cui non sarà voltato verso di voi. Uscite dalla villa e dirigetevi verso il biplano ormeggiato al molo sotto lo strapiombo. Non abbiate paura, è impossibile cadere di sotto da quelle stradine ripide ripide. Raggiunto il mezzo, scappate ignorando le guardie.

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Missione III: Giù Il Sipario

Andate al guardaroba e parlate con il poliziotto. Così facendo ritirerete una pistola funzionante della Prima Guerra Mondiale. Ora andate in bagno e nascondetevi, non appena entrerà l' operaio sedatelo, travestitevi e nascondetene il corpo. Uscendo dal bagno noterete una scatola per gli attrezzi... nascondeteci dentro la pistola poi scendete le scale sulla sinistra e proseguite fino in fondo. Verrete controllati da una delle guardie e vi lascieranno passare. Una volta dentro tornate in possesso della pistola e buttate via la scatola degli attrezzi. Continuate scendendo le scale e per una delle tante porte con il segnale dell' uscita vi ritroverete dietro le quinte. Noterete una guardia del corpo seduta a controllare i camerini, per ora lasciatela stare ed entrate nella camera con le due porte. Salite le scale fino in cima e vi ritroverete proprio sull' impalcatura sopra il palcoscenico. Noterete una porta, di fronte a questa c'è il punto dove piazzare la bomba. Fatto questo scendete e ritornate nel backstage, aspettate che la guardia del corpo vada in bagno ed entrate furtivamente nel camerino marcato con la stella argento. Se la rappresentazione non è ancora finita nel camerino non troverete l' attore e quindi potrete nascondervi nell' armadio. Aspettate nascosti che l' attore entri e che posi la finta pistola usata per lo spettacolo sulla scrivania. Dopo un po' questi andrà in bagno, voi velocemente uscite sostituite la replica della pistola con quella originale in vostro possesso ritornate di nuovo nel bagno dove avete sedato l' operaio. Rivestitevi e andate a godervi l' opera lirica. L' attore ignaro ucciderà Alvaro sparando un colpo con la pistola secondo copione. Una volta che gli attori si saranno accorti della morte del tenore, il vostro sec! ondo obb iettivo, Delahunt, scenderà dalla sua postazione per andare in soccorso del suo amico..... bene innescate la bomba per far sì che le luci gli cadano addosso uccidendolo. Fatto ciò uscite dal teatro lasciandovi alle spalle i due "incidenti".

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Missione IV: Riabilitato...

Potenziate quanto più potete la Ballers e la mitraglietta tattica, che sono le armi che più vi serviranno. Salite la stradina beige e appena il poliziotto se ne va uccidete silenziosamente il paziente vicino ai secchi della spazzatura per poi prendergli gli abiti. Nascondete il cadavere nei secchi dell'immondizia ed entrate nella clinica continuando sulla stradina. Nascondete la Ballers e la mitraglietta nella stanzetta a sinistra, poi raggiungete l'agente sulla destra che vi perquisirà. Bene, siete dentro. Dovete trovare l'agente nascosto nella clinica: andate a destra ed entrate, quando una guardia non vi vede, nella stanza della telecamere. Strangolate il vigile seduto e buttatene il corpo giù dal balcone. Prendete la carta sul tavolo e attraversate le due porte con il bypass magnetico, poi entrate nella stanza dinnanzi a voi e strangolate la guardia seduta stando attenti a non farvi vedere dai suoi colleghi che perlustrano la zona. Travestitevi e mettete il corpo in un angolino, poi entrate nell'area delle “celle” e sbarazzatevi silenziosamente delle due guardie rimaste. Entrate nella cella dell'agente e parlateci, poi sedatelo. Ora potete anche eliminare i tre soggetti che vi furono mostrati all'inizio del livello, ma ci impieghereste parecchio tempo e rischierete che le guardie scoprano i cadaveri. In caso vogliate farlo, manomettete il lampadario al secondo piano e, quando il paziente aprirà il globo per bere, fateglielo cadere in testa. Poi manomettete il gas nella cucina dove staziona il secondo paziente, e pazientate. Per il terzo, quello che alza i pesi, aspettate che sia da solo e uccidetelo. Tornate all'inizio del livello ed entrate nell'obitorio a destra dell'entrata, risvegliate Smith e scappate.

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Missione V: Una Nuova Vita

Comprate subito le doppie Ballers, lasciatele silenziate e potenziate il fucile a pompa. Portatevi le vostre fedeli amiche silenziate e cominciate il livello.
Individuate la villa sulla mappa, poi piazzate subito la minibomba in uno dei vassoi che stanno dentro il camion giallo (quello con la salsiccia) e aspettate che il fattorino la porti dentro. Rimanete fuori e attendete che esca il pagliaccio: appena vi dà le spalle per controllare il portabagagli della sua auto, strangolatelo e nascondetene il cadavere nella macchina. Travestitevi e lasciate lì le Ballers, entrate e lasciatevi perquisire. Ora che siete nella villa dovete fare due cose: uccidere Sinistra e recuperare il microchip nella collana della moglie. Portate dunque i due vassoi che sono in cucina nella stanza in cui Sinistra guarda la tv, naturalmente mentre lui e la sua guardia del corpo non ci sono; e posizionateli vicino alla poltrona. Poi uscite e salite le scale, senza farvi vedere dai gorilla, e attendete che una guardia salga nella stanza delle ragazzine (quella rosa) per stordirlo a cazzotti. Travestitevi e prendete la pistola. Scendete le scale ed andate in giardino, dove sta la piscina. Entrate nel capanno manomettendo la serratura e prendete il liquido infiammabile. Uscite dalla casa e, senza farvi vedere col detonatore, assicuratevi che Sinistra stia guardando la tv per farlo saltare in aria. Nel caos generale, prendete le Ballers silenziate e rientrate in casa. Uscite in giardino e manomettete il barbecue, poi tornate al secondo piano per eliminare con le Ballers silenziate il vostro amichetto stordito (eh, eh!). Quando qualcuno tornerà al barbecue, farà una brutta fine: nel caso non sia la moglie, aspettate che sia sola e...va bè, basta che recuperiate la collana e ve ne andiate.

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Missione VI: A Caccia Di Corvi

Per questo livello consiglio di comprare le munizioni potenti per le Ballers e di portare con voi nient'altro che queste ultime. Cominciate la missione seguendo l'uomo con la valigetta e, appena raggiunge un posto appartato, uccidetelo nascondendo il cadavere e prendete la valigetta. Guardate la mappa per sapere dove trovare la donna vestita da corvo ed eliminate pure lei, poi nascondete il corpo e cercate, sulla mappa, un luogo con molti “!”. Lì vi sono situate molte guardie vestite da pennuti gialli. Uccidetene una senza farvi scorgere, poi nascondete il corpo e travestitevi. Ora potete entrare nell'albergo sorvegliato, salite al secondo piano ed entrate nella stanza per eliminare Mark Purayah 2 (sistemate anche la guardia in caso vi dia fastidio), poi gettate i cadaveri dal balcone o nascondeteli. Manca solo un nemico: controllate i due bar, il “Black” ed il “Salsa”, poiché lì si trova l'ultimo ostacolo (la sua locazione varia da partita a partita). Ucciso anch'esso, andatevene tranquillamente con la valigetta.

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Missione VII: Buon Natale!

Appena cominciato il livello salite con l' ascensore al party. Usciti dall' ascensore saltate da un balcone all' altro (si trova proprio di fronte a voi) e attenti a non farvi vedere. Entrate furtivamente nella stanza e proseguite fino ad arrivare in cucina. Prendete su uno dei forni la salsiccia mentre aspettate che arrivi Babbo Natale. Una volta arrivato sedatelo, rubategli il costume e nascondetene il corpo. Ora ritornate al party e andate dal barista. Parlate con lui finchè non vi darà una dose di afrodisiaco che voi verserete nel drink di fianco a voi sulla destra. Se non c' è significa che dovete aspettare che il cameriere lo riporti. Versato l' afrodisiaco il drink arriverà direttamente a Chad in piscina che bevutolo si alzerà e seguirà una ragazza. Andateci dietro, loro si chiuderanno in una stanza. voi aspettate che Chad esca e si diriga sulla destra verso la rampa di scale. Seguitelo perchè finita la rampa di scale vi ritroverete su di un balcone e avrete la possibilità di spingere giù Chad uccidendolo. Se durante il percorso avete incontrato una donna che vi ha invitato in stanza semplicemente ignoratela, oppure entrate in stanza con lei e prima che si possa girare veerso di voi uccidetela. Questa era l' obbiettivo marcato con il simbolo "?" negli obbiettivi di gioco. Ritornate ora all' entrata del party e sulla sinistra proseguita per le scale. Entrate nella stanza con le due porte. Qui ci sarà una guardia che entra nella stanza delle telecamere ed esce sul balcone. Quando si trova sul balcone sedatela con la vostra ultima siringa e rubategli i vestiti. Lasciate il corpo lì dov' è, non verrà scoperto. Entrate nella stanza delle telecamere e dirigetevi verso una delle scrivanie; attendete il momento buono e rubate il nastro (questo solo se siete stati visti dalle telecamere). Ora andate nella camera simile ad una grotta e proseguite verso le due guardie del corpo, superatele, entrate nella stanza e prendete l' ascensore. Salite allo studio e andate nella sala delle riprese. Se il vecchio non c' è controllate sulla mapa e raggiungetelo. Distraete il cagnolino con la salsiccia presa in cucina e aspettate che il vostro uomo vada fuori in veranda... spingetelo giù ed il gioco è fatto. Ora rimanendo sempre su questo piano andate nella stanza con l' insegna del cuore. Qui tra le varie scrivanie ce ne sarà una con sopra una videocassetta. Aspettate che le guardie non vi vedano per rubarla, poi prendete l' ascensore e ritornate al party. Andate in cucina, reindossate il vostro completo e scendete al molo, dirigetevi verso lo yatch e scappate.

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Missione VIII: Morte Sul Mississipi

Sono sufficienti le Silverballer silenziate. Iniziate la missione sul ponte del battello. È una missione impegnativa che richiede diversi travestimenti. Dovrete inoltre eliminare 7 persone, senza contare quelli necessari per i travestimenti. Questo è il modo più veloce e sicuro per completare la missione come "Fantasma". Andate in fondo sul lato sinistro della nave dove sono accatastate delle casse, e attendete nascosti dietro di queste. Si avvicinerà un marinaio che fa la ronda per tutta la lunghezza della nave. Appena si volta verso la ringhiera, avvicinatevi di soppiatto e strangolatelo, o sedatelo con l'anestetico (il veleno è meglio conservarlo, perchè sarà fondamentale più avanti), prendetegli i vestiti e buttatelo in acqua. Tornate indietro e salite le scale dove si trova un altro marinaio. Senza farvi vedere entrate nella sala di comando e prendete le chiavi della sala-macchine sul tavolo vicino alla radio. Attenzione a non rimanere troppo a lungo fermi vicino ai marinai, perchè si insospettiscono molto velocemente e vi manderanno al Creatore in men che non si dica. Quindi veloci, aprite la porta della sala-macchine, scendete le scalette, andate sino in fondo. Guardate la mappa. Un membro dei Gator è proprio vicino a voi. Aspettate che si appoggi alla ringhiera per osservare gli enormi pistoni della nave, avvicinatevi in maniera furtiva e semplicemente spingetelo di sotto. Attenzione che vicino ci sarà anche un macchinista che fa la stessa cosa. Liberatevi di lui nello stesso modo. Aprite la porta in fondo. Guardate la mappa: ci sarà un marinaio di ronda, un macchinista che ogni tanto entra in sala macchine e un commissario di bordo. Attendete che siate solo in due ed eliminate silenziosamente tutti e tre gli individui: per il marinaio basta seguirlo, e buttarlo giù in acqua, al commissario fategli fare la stessa fine. Per il macchinista aspettate che entri in sala-macchine e mandatelo a fare compagnia al membro dei Gator ucciso prima. Fate caso alla scialuppa di poppa, questo è il punto di fuga, e i tre tipi fatti fuori prima vi eviteranno fastidiosi problemi una volta che dovrete entrare in sala-macchine senza copertura alla fine della missione. Salite le scale esterne, fate il corridoio e attendete che due marinai parlino tra di loro. Quando sarà tutto deserto, entrate dalla prima porta a sinistra, negli spogliatoi. Notate un vestito di commissario di bordo appoggiato sulla panca: indossatelo. Uscite e percorrete il corridoio, salite le scale e sarete sul ponte delle cabine. Individuate il secondo membro dei Gator sulla mappa. Ogni tanto esce fuori sulla passeggiata, andategli dietro e quando è solo, buttatelo in acqua. Fate tutto il corridoio verso prua, salite le scale, entrate nel salone, andate sino in fondo ed entrate nel salone seguente, parlate con un tizio seduto vicino al portone, vi darà il pass per la sua stanza, la 323. Tornate indietro sul ponte delle cabine e aprite la stanza 323: prendete il pass VIP, e mettetevi lo smoking che troverete bello pronto da indossare. Uscite verso destra, salite le scale e sarete nella zona VIP. Entrate nel salone, girate a sinistra ed entrate nello stanzino dove due invitati giocano a carte. Aspettate che vadano via e scassinate la serratura della porta, non prima di aver controllato che nella stanza successiva non ci sia un marinaio che entra ogni tanto per fumare. Entrate e andate dritti verso l'armadio, sulla sinistra c'è un vestito di commissario di 1 classe: indossatelo. Uscite dalla porta sulla sinistra. Entrate nelle cucine, parlate al cuoco che vi dirà di portare una torta al ponte di sopra. Avvelenatela mentre non vi vede, prendete la torta e uscite sulla passeggiata, andate verso poppa. Aspettate che passi un altro membro dei Gator (il terzo) e buttatelo in acqua. Salite con la torta sul ponte di coperta, se volete entrare dalla porta sorvegliata da un Gator, dovrete lasciare le armi nel contenitore sotto le scale, perchè vi perquisirà, altrimenti andate sino in fondo verso sinistra. Scassinate la porta mentre siete soli ed entrate nella camera da letto, correndo verso la porta davanti a voi. Entrate subito, perchè è zona proibita e se vi beccano dentro quella camera, il signor Muldoon e qualche Gator si insospettiranno molto in fretta. Posate la torta sulla scrivania, Muldoon l'assaggerà con un dito, e questa è l'ultima cosa che farà nella sua vita. Aspettate che entri un altro Gator dove è morto Muldoon e, mentre siete soli, sparategli in testa con la silverballer silenziata o strangolatelo. Prendete le fotografie dalla cassaforte nella camera da letto. Entrate nella sala dove si trova il biliardo. C'è un commissario di prima classe che porta ogni tanto degli hamburger. Avvelenateli e aspettate che i Gator li mangino. Eliminate con un colpo alla testa quelli che non mangiano gli hamburger. Fate tutto il percorso a ritroso, indossando i vari travestimenti. Riprendetevi i vostri vestiti, entrate in sala macchine, andate a poppa della nave e scappate con la scialuppa.

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Missione IX: Nozze Nere

Missione semplice, se fatta in fretta. Questo metodo è per terminare la missione come "Fantasma". Prendete le Silverballer e le bombe a distanza. Fate il giro delle baracche e andate nello spiazzo principale. Fate caso a un ospite ubriaco che vomita. Seguitelo sino alla baracca mezzo crollata dove sta andando per riposarsi: strangolatelo senza farvi vedere. Prendetegli l'invito, i vestiti e, se volete, la rivoltella. Andate verso la villa, entrate, parlate con la sposa (non indispensabile), uscite sull'altro lato della casa, andate subito a sinistra verso le baracche delle guardie. Salite la rampa di legno, e sull'angolo osservate il secchio pieno di pesci. Il signor "Pappy" LeBlanc sta arrivando per prenderlo e dare da mangiare agli alligatori nell'isoletta delle tombe di famiglia, quindi fate in fretta e mentre le guardie non vi osservano posizionate una bomba a distanza nel secchio. Allontanatevi prima che arrivi il Papino. Osservate da lontano e quando è vicino al secchio fate fare un bel salto al "Pappy". Nella confusione che si crea, rientrate in casa correndo, uscite dal salone dove c'è il pianoforte e andate a sinistra alle cucine. Notate la torta nuziale sul tavolo: dategli un'aggiustatina di gusto con una spruzzata di Pentotal, sempre mentre siete soli nella stanza: lo sposo ogni tanto entra e, siccome tale padre (Muldoon) tale figlio, assaggia con un dito la torta, ed è l'ultima cosa che fa nella sua vita. Uscite dalla villa, riprendetevi i vostri vestiti e scappate con la barca.

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Missione X: I Dadi Sono Tratti

Prendete il fucile da cecchino con munizioni potenziate, silenziatore e mirino. Le Silverballer non vi servono, almeno con questo metodo, che è quello più pulito per terminare la missione come Assassino silenzioso, senza perdere soldi per qualche errore. Entrate nel casino e andate a parlare con la hostess alla Reception a destra. Vi darà il pass per la vostra camera al settimo piano, la 701. Salite le scale e chiamate l'ascensore di destra. Entrate e arrampicatevi nella botola dell'ascensore. Guardate la mappa. Uno dei vostri obiettivi, il nazista Hendrik Schmutz, è nella zona del bar del Casinò. Aspettate che arrivino sia lo scienziato Lateef che lo sceicco Al-Khalifa. Appena arriverà quest'ultimo, Hendrik Schumtz andrà a prendere la valigetta con il DNA dalla sua camera, la 707, per consegnarla allo sceicco nel privè del bar del casinò. Aspettate che entri nel vostro ascensore e appena questo parte, strangolate il nazista, prendetegli il pass della sua camera e indossate i suoi vestiti. Andate nella camera di Schmutz, notate la valigetta bianca da consegnare. Lasciate la valigetta con il vostro fucile da cecchino e, se avete preso le silverballer, lasciate anche queste perchè vi perquisiranno giù nel privè dello sceicco. Prendete la valigetta bianca e scendete al casinò. Entrate dalla prima porta a destra che trovate, non dalla seconda perchè c'è una telecamera che vi riprenderebbe, e recuperare la videocassetta è un pò complicato. Attraversate il bar e andate dove ci sono i separè con due guardie del corpo, fatevi perquisire ed entrate a parlare con lo sceicco. Questi farà controllare il DNA e dopo manderà una guardia a portarvi i soldi. Rimanete insieme allo sceicco finchè non avviene lo scambio, questo perchè se uscite dalla zona dove si trova lo sceicco, le guardie del corpo inizieranno subito a spararvi senza neanche insospettirsi un pò. Una volta portata la valigetta con il pagamento, prendetela e seguite lo sceicco che uscirà da un'uscita posteriore per parlare al cellulare. Quando si trova fuori, strangolatelo e nascondetelo dietro uno dei generatori giganti che si trovano nel terrazzo. Tornate indietro e salite al settimo piano. Andate nella camera di Schmutz, la 707, dove avete lasciato il fucile da cecchino. Aprite la porta del terrazzo, e senza uscire usate il mirino per inquadrare la camera all'ottavo piano dove si trova lo scienziato Lateef. Usate il massimo ingrandimento e, mentre guarda dalla finestra di destra, fatelo fuori con un colpo preciso alla testa. Portate il fucile nella vostra camera, la 701, e riponetelo nella cassa ICA, così non perderete soldi per aver lasciato le armi in missione. Prendete la valigetta con il pagamento, scendete all'ingresso e scappate dall'uscita posteriore.

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Missione XI: L'angelo infernale

Prendete le silverballer silenziate. Dallo spiazzo in cui vi trovate, andate dritti ed entrate nel palazzo. Parlate con la guardia, seguitela negli uffici dove andrà a cercarvi una valigetta, strangolatelo mentre è girato nella stanza più piccola. Prendetegli i vestiti, uscite e andate a sinistra, scendete le scale, ancora a sinistra. Notate una guardia che fa avanti e indietro nei parcheggi, strangolatela vicino al cassonetto sulla destra e buttatecela dentro. Andate in fondo, c'è un tizio col costume da inferno che sta vomitando. Andate sino in fondo fino a un camioncino bianco. Per terra troverete un costume per gli invitati del paradiso: indossatelo. Andate verso gli ascensori, a destra. C'è una guardia notturna: andate dietro di lei e mentre è girata strangolatela e buttatela nel cassonetto vicino. Scassinate la serratura della porta di fronte a voi. Salite le scalette e sarete sopra gli ascensori. Così facendo evitate che le guardie vi perquisiscano e vi prendano le armi che avete. Salite al piano superiore con l'ascensore del paradiso. Guardate la mappa, il vostro obiettivo è nel salone principale. Attendete che parli con una invitata. A questo punto si dirigerà verso l'ascensore per scendere alla festa dell'inferno. Salite sulla botola dell'ascensore, e appena entra strangolatelo. Prendetegli il costume e la valigetta (non indispensabile). Entrate alla festa del paradiso e andate a parlare con la cantante. Questa vi inviterà a seguirla nell'ufficio: è una trappola. Seguitela da vicino ma entrate prima di lei nella stanza, e appena si chiudono le porte sparatele subito con le silverballer silenziate o vi farà fuori lei con uno stiletto. Controllate il portatile sopra la scrivania e prendete i dati contenuti. Prendete l'ascensore, scendete al garage e prendete l'altro ascensore che vi porta alla festa dell'inferno. Guardate la mappa: ci sono due obiettivi, Mainard John e Vaana. Mainard è il barista vestito di rosso, parlategli, seguitelo nei magazzini, dove ci sarà una sorta di duello con le pistole. Prendete una della armi posate sul tavolo, meglio se prendete la Desert Eagle con rispettive munizioni. Fate attenzione a come si muove Mainard. Restate dietro gli scaffali o i pilastri mentre spara. Appena sentite che sta ricaricando le munzioni, spostatevi e fatelo fuori. Attenzione che dovrete essere precisi nella mira. Una volta ucciso, andate a prendergli le chiavi del magazzino per uscire. Guardate la mappa e individuate Vaana. Andate a parlarle. Vi dirà di seguirla in una stanza il cui ingresso è sorvegliato da due guardie. Entrate con lei e mentre è girata strangolatela o sparatele un colpo di pistola in testa. Uscite dai sotterranei, andate a riprendervi i vostri vestiti e scappate con il furgoncino nel garage.

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Missione XII: XLVII emendamento

Prendete le silverballer silenziate e dotatele del mirino più potente che avete. Vi servirà anche qualche bomba a distanza. Missione impegnativa che richiede diversi travestimenti, almeno due con questo metodo. Iniziate la missione vicino ai pulmann: osservate le turiste, seguite quella con la valigetta che andrà dietro il pulmann per fumare una sigaretta. Appena vedete che appoggia per terra la valigetta e si allontana qualche metro per fumare, avvicinatevi e inseriteci dentro le silverballer. Entrate all'interno del museo, passate tranquillamente il metal detector e aspettate che entri anche la donna con la valigetta, che verrà bloccata perchè rileveranno la pistola nella valigetta sul nastro trasportatore. Seguite tramite la mappa dove viene lasciata la valigetta. Dovrete andarci più tardi per recuperare le pistole. Entrate nel bagno a sinistra, vicino alla guardia, e attendete che entri un addetto del museo: appena si chiude la porta, strangolatelo e prendetegli i vestiti. Uscite facendo attenzione che non vedano il cadavere che avete lasciato nel bagno. Entrate tranquillamente nel portone centrale e subito nella porta a sinistra: ci sono due guardie, notate la valigetta posata per terra e un pass posato sulla scrivania libera. Prendete la valigetta e spostatevi in modo che le due guardie non vi vedano mentre vi riprendete le silverballer. Prendete il pass posato sulla scrivania. Uscite ed entrate negli spogliatoi, da qui a sinistra nelle cucine e da qui andate fuori. Guardate la mappa, c'è un marine che fa sempre lo stesso giro, uscendo all'esterno nel giardino dove c'è una caldaia. Aspettate che sia vicino a questa e uccidetelo come preferite, ma in maniera silenziosa. Nascondetelo dietro la caldaia, prendetegli i vestiti e, se volete, il fucile (non indispensabile). Rientrate dentro, andate verso l'ala est, in sala mensa, aprite la porta e percorrete tutto il corridoio sino alla porta in fondo: usate il pass e continuate ancora: vi ritroverete al primo piano della Casa Bianca. Osservate i marines che sorvegliano le porte: entrate dalla porta a sinistra. Attraversate lo studio ovale mentre la moglie del vicepresidente va via, ed entrate nella stanza successiva. Attendete che il vicepresidente rientri dalla passeggiata con il cane all'esterno, notate intanto la cassa vicino alle finestre. Seguitelo tramite la mappa. Appena si trova nella stanza dove siete voi, strangolatelo e mettete il cadavere dentro la cassa. Uscite indisturbati, e dirigetevi a sinistra. Fate lo stesso percorso che ha fatto il defunto vicepresidente per portare fuori il cane. All'esterno, attendete che esca una guardia del corpo e, quando siete soli, strangolatela e nascondetela nei cespugli in fondo. Prendetegli i vestiti e il pass dell'ala ovest. Andate in fondo, usate il pass per entrare negli uffici amministrativi, notate tramite la mappa il vostro prossimo bersaglio che si trova nello studio ovale: potete vederlo anche dall'esterno attraverso le finestre. Continuate lungo il corridoio sino ad arrivare a una stanza grande piena di postazioni di pc. Entrate nello studio ovale, parlate con Mark Parchezzi III, questo farà esplodere una bomba che vi stordirà per qualche secondo. Guardate subito sulla mappa dove scappa, e seguitelo a ruota. Ignorate le guardie del corpo. Salite al piano superiore, attraversate l'altro complesso di postazioni pc, a sinistra ed uscite in terrazzo. Qui il vostro bersaglio si riparerà dietro delle caldaie, e appena vi avrà a tiro, inizierà a spararvi. Avvicinatevi e nascondetevi dietro la caldaia che trovate di fronte a voi. Prendete le silverballer e con il mirino fate fuori Parchezzi. Se volete evitare questa sparatoria, prima di entrare nello studio ovale, andate in questo terrazzo e posizionate una bomba sul muretto esattamente di fronte alla caldaia di sinistra. Dopo il filmato dello studio ovale, lasciate scappare Parchezzi che andrà correndo proprio in quel punto. Voi invece non seguitelo, tornate indietro all'esterno dove avete fatto fuori la guardia del corpo, mettetevi in prossimità del portone vicino al pergolato e fate detonare la bomba, in questo modo creerete ancora più confusione nelle guardie che saliranno tutte in terrazzo per l'esplosione. Rientrate e fate tutto il percorso a ritroso sino al bagno del museo, reindossate i vostri vestiti senza farvi vedere e scappate dal cancello principale.

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Missione XIII: Requiem

L'uomo nella sedie a rotelle assiste al vostro funerale. Non è una vera e propria missione, dovete semplicemente far fuori tutti i personaggi che trovate per strada. Per risvegliare l'agente 47 premete ripetutamente il tasto "Avanti". Attendete comunque che l'uomo in sedia a rotelle esca dalla chiesa insieme al giornalista. Appena vi svegliate, fate fuori una o due guardie, uscite dalla chiesa dagli enormi finestroni di vetro (avete notato che la chiesa assomiglia in maniera impressionante a quella progettata a Roma da Richard Meyer?) andate subito a destra correndo verso le due cappelle del cimitero. Entrate in una di queste, possibilmente quella più vicina. Aspettate che arrivino le guardie del corpo. Dato che non possono aprire le porte delle cappelle, con calma fatele fuori a una a una mentre si girano per guardarsi intorno, aprite le porte e sparate in testa a una o due guardie, sino ad eliminarle tutte. Guardate la mappa: dovrebbero esserci solo tre bersagli: il sacerdote, il giornalista e l'uomo in sedia a rotelle. Uscite dalla cappella e andate verso di questo. State attenti perchè appena vi vedrà inizierà a spararavi. Fatelo fuori oppure fatevi inseguire dentro la chiesa, scendete le scale in fondo all'altare e attiratelo vicino a queste, dove cadrà e morirà senza colpo ferire. Andate dal prete e dal giornalista che stanno cercando di scappare vicino al cancello e fateli fuori tutti e due. Godetevi il filmato finale. Complimenti avete terminato il gioco!

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Fonte: Gamesurf.it

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