Blind – Provato

Realtà virtuale e cecità in un gioco ricco di stile e dalle dinamiche molto interessanti!

Nella cornice della Games Week, in quel di Milano, abbiamo avuto modo di parlare con gli sviluppatori di Tiny Bull Studios. Il team indie è attualmente alle prese con lo sviluppo di Blind, nuovo titolo in arrivo il prossimo marzo e pronto a sfruttare le potenzialità della realtà virtuale. La nostra prova è stata effettuata con l’Oculus Rift completo di cuffie e Oculus Touch, essenziali per entrare appieno in sintonia con il mondo creato dalla software house.

Partiamo dalle basi e analizziamo quello che potrebbe essere un comparto narrativo davvero interessante se sviluppato a dovere. Prima di iniziare la nostra sessione di gioco, Rocco Luigi Tartaglia, CTO di Tiny Bull Studios, ci ha infatti illustrato un quadro generale circa la storia di Blind: in seguito ad un incidente stradale una ragazza si risveglierà intrappolata in una casa a lei sconosciuta, senza vista e senza conoscere le intenzioni del suo carceriere. Man mano che andremo avanti, puzzle dopo puzzle, avremo modo di scoprire ciò che sta realmente accadendo. Abbiamo domando a Tartaglia se il titolo prevederà solo fasi puzzle o se ci saranno anche nemici da affrontare. La risposta è stata la seguente: “i primi due terzi del titolo saranno composti esclusivamente da puzzle, l’ultimo terzo invece vi metterà dinanzi ad altri tipi di incontri.”

Ci siamo, dopo la breve chiacchierata ecco che indossiamo l’Oculus, le cuffie e prendiamo in mano gli Oculus Touch. Premettiamo che la presenza di due motion controller è fortemente consigliata, il gioco infatti è stato sviluppato con meccaniche e puzzle che si adattano egregiamente a questa tecnologia e che perderebbero gran parte del loro fascino giocati altro modo.

Un brevissimo video ci introduce alle vicende, poi il buio più totale. Effettivamente non potevamo aspettarci altro visto che il titolo in questione narra le vicende di una non vedente. Allora ci vengono date le istruzioni necessarie per iniziare a muoverci. Le levette destra e sinistra dei due motion controller ci permetteranno di avanzare e muovere la telecamera, quest’ultima azione potremo compierla anche tramite l’utilizzo dell’Oculus, spostando il capo.

Con il controller sinistro inoltre, potremo far sbattere una sbarra di ferro, esattamente eseguendo il movimento con il braccio, come se avessimo davvero quella sbarra metallica tra le mani. Una bella sensazione dettata anche da un’ottima mappatura dei movimenti, precisa e senza quasi input lag. Quest’azione ci permetterà di creare delle vibrazioni che illumineranno l’ambiente circostante, dandoci il tempo di orientarci e proseguire. Con maggior forza faremo sbattere il bastone di metallo, più intensa e duratura sarà la luce.

La mano destra invece ci servirà per aprire i cassetti, interagire con l’ambiente e utilizzare gli oggetti. Anche sotto questo punto di vista il compito svolto dall’Oculus e dal suo comparto touch è davvero gratificante. Blind sfrutta intelligentemente questa periferica e la rende fruibile dal giocatore senza problemi alcuni. Unica nota stonata forse è una leggera motion sickness nei primi momenti di gioco.

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Abbiamo parlato dunque dei controlli base e di come questi ci permetteranno di interagire con il mondo messo su da Tiny Bull Studios, ma ora passiamo all’anima di Blind: i puzzle. La nostra prova è durata circa 15 minuti nei quali abbiamo affrontato effettivamente solo tre puzzle degni di questo nome. Nella prima stanza saremo invitati a trovare una chiave in un cassetto per aprire la porta. Nulla di complesso, un po’ di esplorazione dell’ambiente e via. Con il motion destro allunghiamo il braccio, apriamo il cassetto afferrando la maniglia con le dita, ecco la chiave, con il grilletto del motion destro che ci permette di aprire e chiudere la mano ci allunghiamo e la stringiamo. Interessante vedere come l’oggetto abbia valenza fisica nel gioco, non presente solo in un astratto inventario: lasciando il grilletto del motion infatti apriremo le dita facendo cadere la chiave e dovendola poi ritrovare.

I veri e propri puzzle ce li ritroveremo ad affrontare una volta entrati in una porta al piano superiore della casa. Questa si richiuderà alle nostre spalle e solo risolvendoli potremo uscirne. E allora risolviamoli. Il primo sfrutta semplicemente un sistema di vibrazioni, nel senso che dovremo abbassare una leva e girare una manipola rilasciandoli quando sentiremo i motion vibrare al massimo. Cassaforte aperta, statua trovata. La prendiamo e la piazziamo su una colonna al centro della stanza: ne mancano altre due. Ci spostiamo ed ecco che un altro puzzle si materializza. Questa volta a farla da padrona è l’audio 3D creato appositamente da Tiny Bull Studios per render ancora più coinvolgente l’esperienza di gioco. Dovremo replicare la melodia che ci viene fatta ascoltare nel gioco premendo dei pulsanti. Veniamo aiutati dallo staff di Tiny perché il troppo rumore esterno non ci permette di poter risolvere a dovere il puzzle.

Passiamo dunque al terzo ed ultimo enigma, esso è sicuramente il più riuscito. Sfruttando le vibrazioni generate dal bastone scopriamo che all’interno di una cassaforte c’è un meccanismo che con gli appositi attrezzi potrebbe permetterci di trovare la terza statua. Con un calamita dunque dovremo guidare una palla metallica in una sorta di labirinto in modo da farla arrivare al traguardo e sbloccare la serratura. Un puzzle davvero divertente ed interessante da giocare con gli Oculus Touch.

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Abbiamo risolto tutti i puzzle, la porta si riapre e uscendo ci troviamo dinanzi ad una figura ambigua dai tratti umani. Ecco che finisce la demo. Le impressioni sono davvero molto positive. Anzitutto il plot potrebbe avere risvolti molto interessanti se sviluppato con criterio. Poi abbiamo trovato il tema di fondo della cecità applicato alla realtà virtuale molto riuscito, divertente ed innovativo. Un titolo del genere giocato “classicamente” non avrebbe generato un feedback tanto positivo. Probabilmente sarebbe venuto a noia. Ultimo ma non ultimo si tratta di un gioco  con un gameplay ad una direzione artistica ragionata, che prende il giocatore sin dai primi minuti e lo rende partecipe sia fisicamente che mentalmente di quanto sta accadendo.

Abbiamo quindi tutti gli ingredienti necessari a metter su un titolo fresco e qualitativamente più che apprezzabile. Si tratta ovviamente di una prova molto breve e bisogna vedere se nel lungo periodo si riuscirà a mantenere alta l’immersione e l’interesse del giocatore. Questo sarà possibile solo con sviluppi narrativi ispirati e puzzle originali, capaci di divertire e di generare situazioni sempre nuove. La realtà virtuale in questo caso dimostra di avere senso d’esistere, come non mai. Viene palesata la possibilità di creare titoli adatti a questa tecnologia, unici in un certo senso. Ci siamo sentiti totalmente avvolti dal mondo di Blind, non c’era una protagonista da controllare, eravamo noi stessi ad essere lì in quel dato momento.

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Marzo è relativamente lontano e il team ha ancora il tempo di lavorare al progetto. Blind può essere un titolo pronto a dare manforte al mercato videoludico nostrano, ricordiamo infatti che Tiny Bull Studios è una software indipendente torinese. Non possiamo che augurare quindi buona fortuna agli sviluppatori, restando dunque in attesa della versione completa. Dal canto nostro vi consigliamo di tenere a mente Blind, noi lo abbiamo particolarmente apprezzato.



Classe 1991. Cresce tra le vecchie console Nintendo e si concretizza gamer puro e crudo con l'avvento della prima ammiraglia Sony: la PlayStation. Inizia a scrivere di videogames un anno prima della messa in commercio di Xbox 360. Attualmente volge lo sguardo al PC Gaming, snobbando la One e la PS4.