Da molte parti dell’utenza videoludica grande è stato lo sconcerto all’annuncio da parte di Sony dell’esistenza di PlayStation Neo: una nuova console che non dovrebbe andare a sostituire l’attuale PlayStation 4, ma dovrebbe essere una “sorella” dedicata, parola di Sony, agli “hardcore gamer”.

A questo si aggiunge l’annuncio della tanto chiacchierata Xbox Scorpio, presentata durante la conferenza Microsoft all’E3 2016, che come la sua diretta concorrente dimostra di voler migliorare l’offerta tecnologica da dare in pasto gli utenti. Microsoft ha presentato anche la nuova versione Slim di Xbox One e ha promesso un futuro nel quale i mondi PC e Xbox siano uniti e tra di loro legati per diventare unicum ampio e ben supportato.

Sony controller

Sia PlayStation Neo, non presentata all’E3 2016, che Xbox Scorpio, tuttavia, hanno esposto le rispettive case di sviluppo a non poche critiche e illazioni che hanno scosso e smosso gli animi degli utenti, molti dei quali sono preoccupati dal dover probabilmente investire presto, troppo presto rispetto al ciclo vitale normale di una console, parte delle loro finanze per una nuova piattaforma.

L’avanzamento tecnologico paventato dai due nuovi sistemi sembra davvero elevato, ma la velocità alla quale questo si potrebbe verificare è preoccupante, soprattutto per chi è abituato a pensare alle console come sistemi di gioco con un ciclo vitale di 5/6 anni, che permette di giocare senza essere costretti a cambiare hardware sovente, una delle caratteristiche che spesso in passato ha fatto preferire l’acquisto di una console a quello di un PC di fascia alta.

Avere console la cui “obsolescenza tecnologica” e relativo necessario aggiornamento siano paragonabili a quelli dei personal computer odierni spaventa, soprattutto quando si deve fare i conti con il portafogli, che triste ci guarda nella sua perenne penuria di fondi.

Eppure questo aggiornamento di sistema all’interno di una generazione di console non è una pratica recente, ma affonda le radici nella storia dell’intrattenimento digitale. Tante solo le console delle quali è stata sviluppata una versione 2.0, che molto spesso non si è limitata al solo frequente ridimensionamento di dimensioni, ma che ha riguardato anche modifiche prestazionali e aggiunte o eliminazione di componenti e comandi. Per capire come si è arrivati a questa direzione del mercato avventuriamoci in un excursus di quella che è la storia delle versioni doppie (o multiple) delle console, lungo le varie generazioni.

[nextpage title=”NES 101 “Top Loader” e le declinazioni del Master System”]

Evitando volutamente la preistoria dei videogame antecedente alla prima generazione, nella quale il concetto di console era molto poco delineato e quindi le versioni multiple addirittura sotto nomi diversi erano frequenti, partiamo da una versione 2.0 di console della prima generazione poco conosciuta: Nintendo Entertainment System Control Deck. Dal nome in codice NES 101, questa console è chiamata anche “Top Loader” per il nuovo metodo di caricamento delle cartucce (dall’alto) che andava a sostituire il sistema originale del NES a caricamento frontale, molto soggetto all’accumulo di polvere e sporcizia che comprometteva la lettura dei giochi.

Prodotto da ottobre 1993 a marzo 1994, NES Control Deck era una versione più economica (costava 50$) e completamente ridisegnata della console originale distribuita solo in America. Oltre al già citato nuovo metodo di caricamento dei giochi, la console subì un restyling del controller, ispirato a quello del Super Nintendo che intanto era già stato immesso sul mercato, per migliorarne l’ergonomia. Nonostante il restyling, la console aveva una enorme criticità: il risparmio attuato comportò l’utilizzo di una connettore RF, più antiquato, rispetto allo standard RGB in uso già da tempo dalle console. Il risultato fu una resa grafica scadente con bande verticali di colore, che rendevano davvero inguardabile la schermata di gioco. Per i collezionisti sarà utile sapere che questa versione di NES è discretamente rara e costosa.

Anche in Giappone venne rilasciata una nuova versione Famicom (HCV-101), con un design simile a quello di NES 101, controller scollegabili (nel primo Famicom erano fissati alla console) e connettore AV per la TV, punto a suo favore rispetto alla versione americana.

Il concorrente diretto di Nintendo Entertainment System, Sega Master System, non fu da meno, ma anzi esplorò molti campi nei quali nemmeno Nintendo era ancora arrivata nelle sue molte accezioni. Distribuito originariamente in Giappone nella versione Sega Mark III nel 1985, già con in passaggio sul mercato americano (1986) la console subì un vistoso restyling sia estetico che di nome diventando appunto il Sega Master System che aveva preinstallato un gioco (Hang-On).

Ma la casa giapponese non si fermò qui producendo altre tre versioni aggiornate della console. Nel 1992 arrivò il Master System II, design arrotondato, lievi migliorie e un nuovo titolo precaricato (Alex Kid in Miracle World). Nel 1995, nonostante l’arrivo già da tempo sul mercato della nuova generazione di console, visto il successo ottenuto in Brasile venne prodotta anche una terza versione di Sega Master System, identica esteticamente alla seconda, con inclusi 75 giochi e distribuita unicamente sul mercato del continente latino.

Infine, tra il 1994 e il 1997 venne prodotto, sempre per il mercato sudamericano, Sega Master System Super Compact, una versione di dimensione ridotte, capace di funzionare a batterie, con installato Sonic the Hedgehog, che aveva la avveniristica caratteristica di essere collegata wireless alla TV tramite un apposito ricevitore da collegare all’antenna. Ancora un appunto per i collezionisti: Master System III e Super Control sono i pezzi più rari dalle nostre parti vista la loro commercializzazione solo in Brasile.

[nextpage title=”TurboGraphics-16/PC Engine – Il camaleonte con il primo CD-ROM”]

A cavallo tra terza e quarta generazione anche TurboGrafx, sviluppato da NEC e Hudson, subì la “moltiplicazione delle versioni”.
Nata in Giappone come PC Engine, la prima versione di TurboGrafx-16 venne venduta in USA ed Europa a partire dal 1989, usando come dispositivo di memorizzazione delle cartucce sottili quasi come carte di credito, le HuCard. Nel 1991 NEC e Hudson proposero al mercato la prima versione occidentale completamente ripensata della console che divenne Turbografx Duo: design rinnovato e lettore CD-ROM integrato nello chassis, elemento che era già stato proposto come add-on delle prima versione della piattaforma.

Ma la camaleontica console di NEC subì numerosi restyling soprattutto nella sua versione giapponese (PC-Engine) che non sempre furono riproposti anche in Europa e che a elencarli tutti ci si metterebbe una vita. Ricordiamo solo che tra versioni Duo, DuoRX e la versione LT (LapTop con schermo integrato) la console praticamente cambiò pelle annualmente come fa un serpente.

Questa console non riuscì mai realmente a competere con le console dei colossi Nintendo e Sega né della terza né della quarta generazione neanche quando ne fu creata una versione portatile con schermo integrato, TurboExpress (chiama in Giappone PC Engine GT), con integrato un tuner TV che usava sei batterie stilo che offrivano una autonomia che non superava l’ora di utilizzo.

[nextpage title=”La quarta generazione – Ultimi strascichi di sperimentazione”]

A partire dalla quarta era delle console, quelle a 16bit, la pratica di creare più versioni sperimentali successive, al fine di trovare quella più efficace sul mercato, venne di molto attenuata e le aziende cercarono di sfruttare le doppie versioni per aumentare le vendite, con versioni più economica o più accattivanti, o per creare nuove campagne pubblicitarie più efficaci. Tra le console con versione a basso costo c’è Super Nintendo (accadde lo stesso Super Famicom) che nel 1997 venne prodotto in una versione 101 (Control Deck) ridisegnata e dal prezzo più basso.

Sega invece, nel tentativo di recuperare terreno nelle vendite nei confronti di SNES, propose la seconda versione di Mega Drive cercando di far comprendere al pubblico che il divario tecnico con la console Nintendo era minore di quello paventato. Gli spot di Sega Mega Drive 2 calcarono infatti molto la mano sulla velocità di calcolo della console e sostituendo l’uscita antenna con quella RBG e inserendo una migliore scheda audio.

Tralasciando Philips CD-i, esperimento fallito anche nella sua versione aggiornata, la quarta generazione portò alla ribalta le console portatili e le loro relative versioni supplementari, in special modo i due principali avversari. Da un lato ci fu l’arrivo di Nintendo Game Boy (1989) che monopolizzò il mercato al punto da disporre di tre versioni successive: Game Boy Play il Loud! con speaker più potente e nuovi colori; Game Boy Pocket, più piccolo e sottile e con schermo più grande; Game Boy Light, con schermo retroilluminato e venduto solo in Giappone.

Sull’altra sponda del mercato mobile di quella generazione c’era Atari Lynx, distribuito due mesi dopo la portatile Nintendo, con il suo schermo a colori (su Game Boy era in bianco e nero) e la sua poca maneggevolezza e autonomia. Proprio questi due difetti costrinsero a rivedere il design della console e l’utilizzo delle batterie presentando il più piccolo e meno assetato di energia Atari Lynx II.

[nextpage title=”PlayStation e la politica delle versioni “Slim””]

La quinta era delle console fu contraddistinta da una sostanziale assenza di versioni multiple delle console, fatta salva l’eccezione PlayStation. La piattaforma Sony che irruppe sul mercato come un’onda anomala monopolizzò il mercato per un quinquennio e tracciò il solco del successo della casa giapponese. La popolarità fu tale che, nonostante il ciclo vitale della console fosse terminato, nel 2000 venne prodotta PSone, affiancata all’uscita di PS2, che regolamentò il concetto di versione slim delle console già accennato in parte in alcune generazioni precedenti: ridurre le dimensioni lasciando pressoché inalterate le caratteristiche della piattaforma.

PSone ebbe anche il vantaggio di avere un accessorio ad essa dedicato, PSone LCD Screen, che la tramutava in una console adattissima alle vacanze e ai viaggi. Ma PlayStation fu anche contraddistinta dalla rarissima (ancora una volta l’informazione è rivolta ai collezionisti) Net Yaroze: una versione di debug di colore nero della console Sony che permetteva agli utenti, tramite apposite guide, programmi per computer e software dedicati, di sperimentare le proprie abilità come programmatori di videogiochi; una specie di kit di sviluppo non solo relegato agli utenti.

In Giappone invece Sony trovò un nuovo modo peculiare di proporre PlayStation 2 chiamato PSX, che integrava le funzionalità di gioco al tuner TV e di lettore DVD, con telecomando e con il controller venduto separatamente. Un primo esperimento che ha avuto un esponente dalla concezione simile anche a casa Nintendo con il Panasonic Player Q.

Tornando al concetto di versione Slim, non possiamo non annoverare tra le sue fila numerosi esponenti provenienti dalle generazioni più recenti di console: PlayStation 2 Slim, PlayStation 3 Slim, Xbox 360 Slim, Xbox 360 E, Wii mini e molte console portatili, come la recente PS Vita 2000. La stessa sorte che toccherà il 31 agosto prossimo a Xbox One con la sua versione S.

[nextpage title=”Le console riconcepite – Le portatili Nintendo e Sony”]

Da qualche anno a questa parte si è fatta largo anche una nuova declinazione dell’aggiornamento hardware: riconcepire il sistema.
Non più versioni a basso costo e versioni dal design ridotto e più accattivante, ma nuove funzionalità, nuove concezioni e molto spesso cambi radicali di design.

Il mercato portatile, che per anni ha arriso a Nintendo, è stato assalito dalle versioni multiple delle console da viaggio della azienda giapponese che si sono contraddistinte per numerose modifiche e variazioni sostanziali, a cominciare da Game Boy Advaced, uscito nel 2001, il cui design venne stravolto prima con Game Boy Advance SP (2003) con l’introduzione della batteria integrata e dello schermo retroilluminato, e che successivamente venne ancora una volta ridisegnato per diventare Game Boy Micro (2005).

Nelle generazioni successive anche Nintendo DS e il recente 3DS hanno fatto sfoggio di numerosi cambi di look e caratteristiche. Da DS (2005) si passò al restyling estetico di DS Lite (2006) fino ad arrivare alle versioni DSi (2009-2010), private dalla retrocompatibilità con Game Boy Advance e con l’aggiunta di due fotocamere utilizzate per fare foto o per giocare a determinati giochi.

Stessa sorte ha avuto 3DS con le versioni XL, 2DS e soprattutto New 3DS, che oltre ad avere integrato il secondo stick analogico ha una maggiore potenza di calcolo che consente di giocare alcuni titoli a esso dedicati.

Anche Sony sul mercato delle console portatili ha immesso un quantitativo considerevole di versioni per le sue PlayStation Portable e PlayStation Vita. Le tre versioni iniziali di PSP (1000, 2000 e 3000) hanno avuto aggiunte e cambiamenti come il microfono e l’uscita video per poi passare a PSP GO e il suo corposo restiling fino a terminare con PSP Street, privata della connessione Wi-fi e arrivata sul mercato a prezzo budget quando era oramai già stata annunciata PlayStation Vita.

 

[nextpage title=”Il passato non si cambia, ma il futuro?”]

Gli annunci di E3 2016 riguardo PlayStation Neo e Xbox Scorpio sono quini in linea con il passato prossimo e remoto dell’industria videoludica. Una linea temporale fatta sì di versioni budget o di versioni slim che poco cambiavano nel generale aspetto della console, ma anche di versioni potenziate che in tempi recenti (New 3DS insegna) hanno dimostrato quanto il progresso tecnologico all’interno della stessa generazione è una pratica diffusa e alle volte indispensabile. Una frequenza di “aggiornamento macchina” che avvicina il mondo console a quello malleabile di PC senza averne la vantaggiosa sostituibilità dei singoli componenti.

L’idea di fondo, esposta anche nell’articolo sul come cambierà il mercato console, è quella di un mercato indirizzato verso la ricerca continua delle prestazioni che non impedisca a chi accetta qualche trascurabile compromesso di godere al meglio dell’esperienza videoludica senza esosi esborsi.

Leggi anche: Conviene ancora acquistare PlayStation 4?

Leggi anche: Riassunto conferenza Sony E3 2016.

Leggi anche: Riassunto conferenza Microsoft E3 2016.

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