Recensione Dragon Ball Fusions – Non il solito picchiaduro

Su Nintendo 3DS, tutto l’universo Dragon Ball con nuove fusioni e un sistema di combattimento dinamico e una storia scanzonata.

La nostalgia è canaglia, come cantava qualche tempo un duetto famoso, e spesso influisce fortemente sulle emozioni personali e distorce il giudizio. Per chi recensisce un gioco è difficile mettere da parte queste emozioni, ma è comunque un dovere per proporre una visione quanto più oggettiva del prodotto.Dragon-Ball Fusions Nintendo 3DS Bandai Namco Gamempire

Da nostalgico appassionato di Dragon Ball non posso negare che mettere dopo tanto tempo le mani su un titolo dedicato a questo anime (ho saltato molti dei capitoli usciti di recente, mea culpa) fa scintillare i miei occhi soprattutto perché questo Dragon Ball Fusions, sviluppato da Ganbarion e pubblicato da Bandai Namco in esclusiva per Nintendo 3DS, non è il classico picchiaduro che siamo abituati ad aspettarci, ma un RPG dalle meccaniche dinamiche e un sistema di fusioni dei personaggi che permette di creare oltre 700 combinazioni diverse.

Proprio questo suo distaccarsi dai fighting game riporta alla mente vecchie glorie del passato e nello specifico un titolo poco conosciuto Dragon Ball Z – Super Saiya Densetsu pubblicato in Giappone su Super Nintendo nel lontano 1992 (mio primo contatto videoludico con al serie, ndr). Tralascio questo momento nostalgico per restare sul pezzo e parlavi di questa nuova avventura tra i saiyan.

Tutti insieme appassionatamente

Rispetto a Dragon Ball Xenoverse 2, la trama di questo titolo si dirama su di un piano parallelo rispetto anche a quanto sta andando in onda nella serie animata Dragon Ball Super. I protagonisti sono il nostro avatar, che come vedremo sarà molto personalizzabile, e il suo amico Pinich che usando le sfere del drago esprimono il desiderio di partecipare ad un torneo per decretare il più forte lottatore di sempre.

Esaudito il desiderio i due si ritrovano in un universo parallelo a partecipare al torneo spazio-dimensionale insieme a tutti i più famosi personaggi della serie. L’unica regola che esiste in questo torneo è che per partecipare sarà necessario comporre una squadra di cinque lottatori. Questo limite obbliga il giocatore ad addentrarsi tra le varie aree di gioco per allenarsi e soprattutto assoldare nuovi e sempre più forti alleati.

L’atmosfera di gioco è scanzonata, a differenza del recente passato, con molti siparietti comici e tanti piccoli cammei e scenette divertenti. La maggior parte di esse però si riduce a dialoghi sottotitolati con delle cutscene poco “animate”.

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A dire il vero il filone centrale della trama regge a causa di una narrazione spezzettata e ispirata a passaggi celebri delle varie serie animate, ma che tuttavia non si addentra nel loro svolgimento: ad esempio ci sarà spazio per il torneo di Cell, ma non si rivivranno le stesse vicende di quel torneo.

Anche le missioni secondarie sono fragili a livello narrativo, anche se abbastanza variegate come tipologie, e danno come motivazione principale quella di permettere di assoldare alcuni dei personaggi più famosi del brand, altrimenti inaccessibili, fatto salvo che il nostro avatar, in quanto leader, non potrà essere rimosso dalla squadre nella modalità avventura.

P.S. Per i cultori della serie animata esiste anche una piccola sezione quiz dove è possibile saggiare giornalmente la propria conoscenza del brand e ottenere così ottimi premi.

Lottatori per ogni gusto

Sarà necessario dare al nostro personaggio tutte le caratteristiche utili per affrontare l’avventura. Per fare ciò all’inizio del gioco useremo il menu di creazione del personaggio, che ci permette non solo di scegliere la razza alla quale appartenere tra le cinque disponibili e i relativi caratteri somatici, ma anche di scegliere il nostro stile di combattimento tra i tre disponibili: forza, velocità e tecnica.

Questi tre tipi hanno maggiore o minore efficacia a seconda del tipo di lottatore che si sfida in un circolo simile al sasso-carta-forbice. Nell’organizzazione del party sarà necessario tenere conto di tali caratteristiche che potrebbero darvi vantaggio anche contro avversari sulla carta più ostici. C’è anche la possibilità di indossare e modificare costumi e abiti che tuttavia hanno scopo puramente estetico.

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Pur con i suoi limiti, l’editor permette un buon numero di combinazioni alle quali si aggiungono le varie fusioni tra personaggi, che consentono temporaneamente o definitivamente di ottenere nuovi e unici lottatori senza alcuna restrizione di coppia. Queste fusioni tuttavia alle volte generano personaggi non molto gradevoli alla vista e, nel caso delle Ultrafusioni che coinvolgono tutto il party, creature dalle fattezze molto strane e bizzarre.

La ricerca di nuovi lottatori per nuove fusioni non sarà tuttavia una sfida facile in quanto per ottenere nuovi alleati sarà necessario prima sconfiggerli in combattimento usando il colpo Zenkai, che potrà essere usato solo dopo aver caricato la Ultrabarra (necessaria anche per le Ultrafusioni) colpendo o subendo danni dai nemici. Un sistema questo un po’ macchinoso che porterà a pianificare e dosare ancora meglio la propria strategia d’attacco e a prolungare più del dovuto alcune sfide.

Un mondo che non c’è

Come ogni RPG che si rispetti, durante la fase esplorativa attraverseremo le varie aree di gioco alla ricerca dell’obiettivo successivo tenendo sempre d’occhio il quantitativo di sfere energia, la valuta di gioco accumulabile vincendo contro altri avversari o completando le varie missioni, necessaria per sbloccare i vari campi energetici che bloccano la prosecuzione dell’avventura.

L’esplorazione del mondo di gioco avviene per lo più volando, escluse le sezioni all’interno di location specifiche (come la Capsule Corp.), con la presenza di alcuni spostamenti rapidi tramite teletrasporto. L’interazione con lo scenario è tuttavia minima e molto spesso si riduce a raggiungere punti segnati sulla mappa o a entrare in varchi temporali.

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Un avventurarsi tra i mondi che, anche complice una IA non molto competitiva e un livello di sfida non altissimo, non richiederà più di 25 ore per la campagna principale. La longevità aumenta ovviamente se si affrontano tutte le numerose missioni secondarie e si va alla ricerca di tutti i personaggi da assoldare o se si affronta il multiplayer, di cui proveremo a parlare più avanti.

Volando tra le varie sezioni fluttuanti si ha la sensazione di essere un novello Peter Pan furioso che svolazza sull’Isola che non c’è perennemente desideroso di attaccar briga. Un’immagine poco associabile al perenne e impegnato obiettivo di salvare la terra e tutti gli indifesi al quale Goku e compagnia ci hanno abituati.

Gli spintoni e le mosse speciali

Centrale nell’esperienza di gioco è quindi il gameplay. Si tratta di combattimenti a turni con una barra del tempo a scorrimento. Una volta incontrata la squadra avversaria si potrà decidere di combattere o meno, una scelta utile se si incappa per errore in avversari troppo forti.

Ogni lottatore avrà a disposizione un attacco corpo a corpo, che carica anche l’energia per le mosse speciali, un attacco d’aura, fino a tre mosse speciali (tra le quali anche attacchi iconici come la Kamehameha) e le già citate mosse Zenkai e le Ultrafusioni. Ogni mossa o tipo di mossa sarà utile a dare al lottatore vantaggi o svantaggi nel corso del combattimento.

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Alcune mosse, soprattutto quelle corpo a corpo, saranno fondamentali poiché permettono, non solo di spostare il proprio lottatore sul campo di battaglia, ma anche di spingere l’avversario fino a scagliarlo contro alleati, avversari o fuori dal ring, infliggendogli danni aggiuntivi.

Per valorizzare questo aspetto la lotta è arricchita da un sistema orientamento del colpo e della parata che amplifica o diminuisce gli effetti di un attacco. Il sistema prevede attorno al difensore un ottagono con l’attaccante che seleziona uno dei lati per la direzione dell’attacco e della spinta, mentre il difensore può parare con un “muro” di tre segmenti adiacenti. Un sistema pregevole che aggiunge dinamicità al titolo.

Dinamicità che è data anche dalle cut scene delle mosse speciali, d’aura o fusioni. Scene di intermezzo brevi che spezzano solo in minima parte il ritmo delle battaglie e che in alcuni casi sono interattive permettendo di contrattaccare o di eseguire colpi a raffica per aumentare la percentuale di danno dell’attacco.

La gestione delle mosse speciali infine ha molta assonanza con quanto visto per esempio nella serie Pokémon: le mosse ottenute durante l’avventura possono essere insegnate a lottatori specifici o salvate per futuri alleati. Mosse simili possono differire nel grado di potenza che ne quantifica gli effetti e la forza. Capiterà quindi molto spesso di ottenere mosse con nomi uguali, ma con statistiche diverse.

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La polvere sopra i pixel

Purtroppo tutto questo non è accompagnato da una resa grafica degna di nota ma che, complice il leggermente datato hardware di Nintendo 3DS, mostra quanti siano stati i compromessi ai quali si è dovuto cedere per dare forma a Dragon Ball Fusions.

Il cell shading fa il suo lavoro con i personaggi, con tratti netti che hanno molti punti di contatto con la serie. Tuttavia anche a causa dei parametri imposti dall’editor, molto spesso ci si ritrova delle trasposizioni di alieni, umani o saiyan molto simili a dei pupazzi squadrati.

Per di più il tanto aliasing e alcuni bug e crash (me ne è capitato uno ricorrente sulla mia prima versione di 3DS che mi ha dato molto fastidio) minano di molto l’impatto visivo sul doppio schermo della console portatile Nintendo, che dedica all’azione lo schermo superiore e al secondo schermo la mappa, le info di combattimento e alcuni comandi secondari. Stesso dicasi per le ambientazioni che, nonostante rimandino al glorioso passato della serie, sono spoglie e poco popolate in esterna, mentre le aree “interne” sono così sporadiche che non riescono a dare forma ad un mondo credibile.

Vuoi per la velocità e dinamicità dell’azione, vuoi per una maggiore ispirazione degli sviluppatori le cutscene in battaglia, sia interattive che scriptate, sono l’elemento grafico più apprezzabile di Dragon Ball Fusions anche se in alcuni casi la confusione degli effetti rende confusa l’azione.

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Il sonoro se la cava bene anche se l’assenza di un doppiaggio in italiano, insperato, è un piccolo dispiacere per tutti i fan come me, ma sono così poche le tracce vocali che non se ne sente molto la mancanza. Per il resto effetti sonori e musiche se la cavano dignitosamente pur non facendo gridare al miracolo.

Multiplayer (non) classificato

Dragon Ball Fusions permette anche a due giocatori con due cartucce di gioco di sfidarsi in incontri in locale o di affrontare amici e sconosciuti online. In queste modalità si possono mettere in campo gli stessi lottatori e le stesse statistiche dell’avventura e tenere traccia degli incontri vinti e del proprio livello di potenza in rete, con classifiche e premi settimanali.

Cercherò di integrare questo paragrafo appena avremo a disposizione altri elementi visto che, nonostante abbia atteso fino all’ultimo per provare questa componente, non sono riuscito a trovare alcuno sfidante per poter valutare pregi e difetti del multiplayer. Post day one vedremo come sarà la situazione e come cambierà il relativo voto.

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Commento finale dell’autore

Trascurando il già accennato momento nostalgia, il pregio di questo Dragon Ball Fusions è nel suo essere diverso e nel dare ai giocatori un modo alternativo di addentrarsi nel mondo creato da Akira Toriyama, anche se condito da forse troppe fusioni e personaggi inediti che generano confusione in un cultore di Goku e della sua progenie.

Con un gameplay molto articolato e apprezzabile per le meccaniche dinamiche messe in gioco, il titolo si lascia giocare in leggerezza grazie ad un livello di sfida per nulla proibitivo e a una trama semplice e spensierata.

L’allontanarsi temporaneamente dal genere picchiaduro e dalle console “più performanti” tuttavia ha i suoi risvolti negativi a cominciare da una grafica che, complice il non più giovanissimo 3DS, mostra il fianco a tanto aliasing e qualche cash di troppo. In aggiunta a ciò la trama è poco incisiva e la componente multiplayer (ancora da valutare a fondo) poco variegata. Tutto sembra concentrarsi sul gameplay e sulla nostalgia.

Da amante del mondo di Dragon Ball e degli RPG non posso che applaudire a questo capitolo, considerato anche che arriva su una console che sta prolungando il suo ciclo vitale nonostante il divario tecnico la voglia già in pensione. Le idee di fondo in questo Dragon Ball Fusions sono buone, ma vanno applicate meglio in futuro. Rimane un capitolo molto gradevole e leggero che gli appassionati dell’opera di Toriyama potrebbero trovare appagante.



Dragon Ball Fusions
7.5
Dragon Ball Fusions
Il buono
  • Non il solito picchiaduro
  • Sistema di combattimento dinamico
  • Cut scene in battaglia non invasive
Il cattivo
  • Graficamente un po’ datato
  • Narrazione debole
  • Scenari spogli e poco interattivi
  • STORIA
    6.5
  • GRAFICA E SONORO
    7
  • MULTIPLAYER
    6.5
  • GAMEPLAY
    9.5
  • LONGEVITÀ
    8

Caporedattore di Gamempire. Dalla sua batcaverna nel Sannio scruta verso l'orizzonte Nintendo. Una IPA fresca e un buon GdR bastano per tenerlo buono per un po'. Il suo tallone d'Achille sono gli FPS soprattutto online, dove è carne da macello. Mi trovate a casa Nintendo, ma gli altri lidi non mi sono sconosciuti.