Sviluppato da Hinterland, The Long Dark è un oggetto interessante. D’altronde, come molti videogiochi a questa parte, ciò che troviamo negli scaffali virtuali della libreria di Steam è un oggetto in divenire: nulla è mai come è al Day One. A riprova, le molteplici patch, tweak e aggiornamenti che ci strizzano l’occhio ai primissimi avvii del titolo.

Non vorrei però che fossero queste minuzie tecniche, a cui i giocatori sono particolarmente suscettibili, a distrarre dall’operazione compiuta dagli sviluppatori di The Long Dark. In questo caso, particolare ma non troppo, non si è trattato di limare e correggere ciò che determinava problemi alla fruizione, anzi, il gioco è cresciuto, il suo campo di possibilità si è espanso senza che se ne vedano i confini, un videogioco in divenire appunto.

The Long Dark ha subito un elevato numero di trasformazioni le cui nomenclature si sprecano (Kickstarter version, Early Access, Game Preview) fino alla versione ‘Full Launch’, la cui aggiunta principale è la modalità storia (episodica).

Sandbox

Mettiamo da parte la storia per un attimo,  e fingiamo di aver acquistato il gioco giorni prima della sua release completa. Esso presuppone un dato, quasi paradossale, cioè che il giocatore sappia cosa fare, anche se è alla sua prima partita. Questo  tradisce la forte connessione tra Hinterland e gli affezionati, di chi ha creduto al progetto fin dall’inizio e grazie a ciò ne conosce le meccaniche (in parte o totalmente).

L’”Outsider”, il giocatore straniero, viene gettato letteralmente in mezzo alla neve, abbandonato a sé stesso. Una piacevole sensazione di smarrimento e impotenza, in perfetta armonia, se non sovrapposte alle percezioni nel mondo virtuale. Dico, una questione puramente organizzativa, l’assenza di tutorial, comporta uno spettro emotivo in linea con quella che l’esperienza videoludica stessa vorrebbe trasmettere.

The Long Dark non è certo la simulazione di una vita ai limiti della sopravvivenza, piuttosto una scommessa: che sia un elaborato solo frutto della sessione di un neofita come me, o che sia tratto comune ideologicamente a tutti i videogiochi survival, io penso che The Long Dark sfidi alcuni dogmi cardine dell’industria di intrattenimento videoludico, prima fra tutti il divertimento.

Non c’è nulla da fare in The Long Dark, se non sopravvivere, anche se il selettore di difficoltà crea uno spartiacque nel tipo di esperienze. Da quella più esplorativa a quella più complicata però, hanno tutte in comune che il giocatore compia azioni fine a se stesse.

Fatiche e sofferenze

Che si tratti di esplorare o sopravvivere, il gioco non prevede una curva di crescita che permetta al nostro avatar di superare i bisogni primari di fame, sete, freddo e fatica. Ognuno di questi ci accompagnerà in ogni momento, e mattone dopo mattone, costruirà l’edificio del nostro stress.

Il più dinamico e maggiormente degno di nota è il parametro  “temperatura”, temibile,  perché determina il congelamento, e volubile (i cambiamenti climatici sono repentini e imprevedibili: da una situazione di favore termico è facile passare ad una totalmente opposta).

L’ossessione visiva, il ritorno continuo ai quei parametri assieme allo sguardo fisso al terreno, agli scaffali o alle credenze in cerca di risorse costituiscono l’atteggiamento del giocatore-tipo. Il che è paradossale se riflettiamo sulla sua componente esplorativa da walking simulator, giro il mondo sì con il corpo, mettendomi in movimento, ma che emozioni ne traggo se per la maggior parte sono impegnato a guardarmi piedi in cerca di legna per mantenere accesso un fuoco tutta la notte?

The Long Dark si muove su questi due poli opposti e in tensione fra loro, una volta va a destra l’altra a sinistra, a favorire un approccio o l’altro è impiegata la scelta della difficoltà.
Questo è il nocciolo del gioco, sorprendentemente non c’è molto altro, e ciò che rimane rafforza il concetto di sopravvivenza e non di crescita: l’importante è restare in vita.

Offerta ludica

D’altronde le armi a disposizione sono poche, la più forte di queste un vecchio fucile da caccia, di veicoli non ne esistono se non per essere razziati. Lo sciacallaggio è infatti ciò che tiene in vita il giocatore nei primi giorni, fino a che non abbia ottenuti gli strumenti utili e in quantità per procacciarsi il cibo, qui ridotto a carne (di coniglio, cervo, lupo e orso) e pesci vari.

Ancora una volta, la minima varietà dell’offerta non va connessa a qualche mancanza di fondi o presunta pigrizia degli sviluppatori. L’offerta è minimale perché l’esperienza è ripetitiva, le azioni sono monotone e di natura pressocché identica.

Tempo

Il concetto di tempo in The Long Dark è nettamente contrario alle formule adrenaliniche e progressive di qualsiasi genere che abbia il termine “action” nel nome. Nel gioco di Hinterland si avverte lo scorrere incessante del tempo, certo non equivale a quello reale, è su scala ridotta, più veloce, ma di cui ogni secondo conta.

Chiediamoci perché, nel momento in cui accendo un fuoco, ed ho una percentuale fissa di riuscita, devo rimanere fermo a fissare la legna in attesa. Questa situazione, frequentissima, rituale quotidiano in The Long Dark, ne riassume la filosofia sulla preziosità del tempo. Il tentativo di immersione è lodevole ed efficace a mio parere.

Questo era The Long Dark prima dell’uscita dell’edizione “full”, che comprende una modalità storia. Sostituite storia con tutorial, e avrete eliminato quell’approccio elitario che The Long Dark esigeva anche per chi incontrasse per la prima volta il suo poco intuitivo mondo sandbox.

Storie e problemi

Ridurre a mero esercizio quella che vorrebbe essere una narrazione a più ampio respiro sarebbe un errore e un torto agli sviluppatori, eppure la sua funzione è chiara fin da primi minuti di gioco: un’introduzione accattivante e coinvolgente (o che dovrebbe essere) a quello che è davvero il cuore del titolo. E allora spazio alle missioni, azione e fetching, è come avere un amico al fianco che consigli come sopravvivere.

Hinterland si è chiesta: “come conciliare le meccaniche di un sandbox a quelle di un videogioco story-driven?” Semplice, una è subordinata all’altra, ma nel caso particolare di The Long Dark, l’oggetto affascinante, questa operazione suona come un tradimento, una forzatura. E lo è, davvero. NPC ridotti a contenitori di fetch quest lunghe e irragionevoli: perché devo preoccuparmi della tua salvaguardia, se prima non ho pensato alla mia? Perché altrimenti non posso proseguire nel gioco, come si vede, la cosa ha poco senso.

Conclusioni

Riallacciandomi a ciò che ho scritto in cima all’articolo, The Long Dark è sicuramente un prodotto proteiforme che ha subito numerose trasformazioni, in positivo o in negativo, per aumentare la sua aspettiva vitale ecc., eppure ciò che è davvero, la sua anima, esiste in un spazio minimale, fatto di meccaniche e azioni ripetitive proprio per la natura dell’esperienza che il gioco vuole offrire.

In questo senso, le impalcature, le costruzioni che negli anni sono state innestate sopra a The Long Dark, non intaccano il suo nucleo che rimane fedele e “identico” fin dal principio, e poiché parliamo di The Long Dark è la sua vera essenza il massimo che possiamo ottenere da lui.

No Lo sconsigliamo a tutti!

Recensione Breve