– Introduzione
– Area 1: Molo
– Area 2: Eliporto
– Area 3: Hangar carri armati
– Area 4: Prigioni
– Area 5: Armeria
– Boss 1: Revolver Ocelot
– Area 6: Hangar carri armati
– Area 7: Canion innevato
– Boss 2: M1 Abrham
– Area 8: Centro di stoccaggio delle testate nucleari
– Area 9: Seminterrato B1
– Area 10: Seminterrato B2
– Boss 3: Ninja
– Area 11: Seminterrato B1 – Ufficio del Comandante
– Boss 4: Psycho Mantis
– Area 12: Caverna dei lupi
– Area 13: Il corridoio del Cecchino
– Boss 5: Sniper Wolf
– Area 14: Sala delle torture
– Area 15: Prigione
– Area 16: Torre di controllo A
– Area 17:Tetto della torre A
– Area 18: Torre di controllo B
– Boss 6: Hind D
– Area 19: Campo innevato
– Area 20: Fonderia
– Area 21: Montacarichi
– Boss 7: Vulcan Raven
– Area 22: Depoisto sotterraneo Nord
– Area 23: Hangar del Metal Gear Rex
– Boss 8: Metal Gear Rex
– Boss 9: Liquid Snake
– Area 24: La Fuga

Introduzione

Un gruppo speciale di soldati noto come Next Generation Special Forces, guidato da ex membri della squadra speciale Foxhound, ha attaccato ed occupato un deposito di tesate nucleari sull’isola di Shadow Moses nelle Isole Fox, Alaska. Le loro richieste sono due: un miliardo di dollari e il corpo di Big Boss, ex comandante della Foxhound. Se non verranno esaudite entro ventiquattro ore, lanceranno una testata nucleare.
La missione ha un duplice obiettivo: infiltrarsi nella base e trarre in salvo due importanti ostaggi è il primo. Il primo ostaggio è Donald Anderson, capo della DARPA; il secondo è Kenneth Baker, presidente della Arms Tech. Entrambi si trovavano su Shadow Moses all’arrivo dei terroristi. Il secondo obiettivo è verificare se i ribelli abbiano o meno il potenziale per lanciare effettivamente un’attacco nucleare. E se così fosse, fermarli.

Area 1: Molo

OBIETTIVI: RAGGIUNGERE L’ASCENSORE
Terminato il contatto radio con il Colonnello Campbell, dovete cercare di raggiungere l’ascensore sul lato nord dell’area in cui vi trovate. Al centro della grotta ci sono quattro grossi container che dividono idealmente in due la zona, pattugliata da due guardie. Una si aggira sul lato sinistro (il vostro), l’altra su quello destro; con l’arrivo dell’ascensore ne arriverà una terza dopo novantacinque secondi dalla chiusura del contatto radio. Per quel momento sarebbe ottimale trovarsi già dalle parti dell’ascensore. Cominciate a fare scorta di razioni: ce ne sono tre in questa zona, ma potete immagazzinarne solo due per ora. La prima si trova in acqua: discendete per la scala dalla quale siete arrivati, entrate in acqua e andate a sinistra. Nell’angolo si trova la prima razione: attenti, perché se entrate ed uscite dall’acqua troppo spesso, potreste prendervi un raffreddore che vi farà starnutire, rendendovi estremamente “rumoroso”. Tenete anche d’occhio il livello dell’aria che diminuisce drasticamente quando siete in acqua. Un breve tuffo, quindi di nuovo fuori, al punto di partenza. Acquattatevi sotto la cisterna e osservate i movimenti della guardia di fronte a voi e di quella a destra, dall’altro lato del molo. Con il binocolo dovreste vedere la seconda razione che si trova dalla parte diametralmente opposta alla vostra, vicino ad un’altra cisterna. Quando la guardia di fronte a voi si volta per continuare il suo giro, uscite ed appiattitevi sul muro. Prima di iniziare qualsiasi manovra, tenete presente che ci sono tre pozze d’acqua sul terreno: passandoci sopra, le guardie si allarmeranno per il rumore sospetto ed accorreranno per controllare. Se ci strisciate sopra, invece, nessuno udirà nulla. Potete anche passare sulle pozze per attirare l’attenzione delle guardie, deviare il loro percorso, aggirarle ed avvicinarvi all’ascensore, ma è molto rischioso. Potete distrarli molto più “sistematicamente” picchiando il pugno sulla parete dove siete appiattiti. Qualunque sia la vostra scelta, cercate di raggiungere il muletto nell’angolo in alto a destra della mappa: oltre a fornirvi una buona copertura, dietro di esso troverete anche la seconda razione. Ci sono tre buoni motivi per raggiungere in fretta questa zona: il primo è che, con l’arrivo dell’ascensore e della terza guardia, sarebbe difficile raggiungere l’obiettivo dal punto di partenza, dato che la zona (molto piccola) sarebbe pesantemente pattugliata. Il secondo è che la seconda razione, che si trova dietro la cisterna, una volta presa provocherà il mutamento del giro di perlustrazione della guardia di quel settore. Se avete studiato bene i suoi movimenti e avete programmato le vostre mosse in base al suo percorso, dovrete cambiare i vostri progetti. Il terzo motivo è che, una volta arrivato l’ascensore, la guardia comincerà anch’essa un giro di perlustrazione, lasciando libero il passaggio verso la meta. Se avete eseguito tutto in fretta e senza allarmare nessuno, dovreste trovarvi dietro al muletto quando l’ascensore arriva: tra l’altro, nell’angolo, si trova la terza razione. Durante la discesa, le guardie si troveranno estremamente vicine al vostro nascondiglio: rimanete appiattiti contro la superficie e aggirate l’angolo del muletto più volte, come in un ideale nascondino, per evitare di entrare nel raggio visivo delle guardie. Quando saranno tutte impegnate a pattugliare il resto della zona, uscite allo scoperto e correte verso l’ascensore, assicurandovi di non calpestare la pozzanghera che si trova di fronte ad esso.

Area 2: Eliporto

OBIETTIVO: RAGGIUNGERE UNO DEI CONDOTTI DI VENTILAZIONE
Dopo il filmato dove osserverete Liquid Snake salire su un elicottero per abbattere i due aerei inviati come diversivo, una lunga conversazione via radio vi informarà sull’uso del radar e sull’obiettivo della missione. Prima di lanciarvi verso uno dei due condotti di aerazione indicati dal Col. Campbell, fate un giro per raccogliere l’attrezzatura sparsa in questa zona. Se non avete raccolto nessuna razione nell’area precedente, ne troverete una a sinistra dell’ascensore con il quale siete arrivati. Dirigetevi ora verso la zona di atterraggio dell’elicottero, segnata con una grossa H e circondata da un recinto. Al centro si trova una cassa di granate chaff: prima di lanciarvi alla raccolta, sappiate che attiverete l’allarme se entrate nel fascio luminoso dei fari che illuminano la H. Se volete proprio impadronirvi di questo oggetto, appostatevi sulla rampa di fronte al vostro punto di partenza, proprio vicino al margine di controllo dei fari: calcolate i tempi degli spostamenti e, quando le luci cominciano a tornare verso il centro, correte lungo il perimetro verso la rampa alla vostra sinistra. Al riparo dai fasci di luce, aspettate nuovamente che questi si muovano verso il centro: quando cominceranno ad allontanarsi, correte verso il centro della piattaforma usando la linea orizzontale dell’H come guida. Appena prese le granate avrete giusto il tempo di correre indietro verso la rampa dalla quale siete venuti. Da lì, andate ancora a sinistra per entrare in una stanza dove vi aspetta una cassa di granate stunn; attenzione però alla telecamera. Potete aggirarla appiattendovi sul cassone sottostante; aspettate che giri per raggiungere le granate e tornare al cassone. Strisciate fino all’uscita e alzatevi; in alternativa potete gettare una granata chaff e attendere l’esplosione che disabiliterà la telecamera: entrate velocemente, impadronitevi delle granate ed uscite. A nord della piattaforma dell’elicottero c’è un camion: senza farvi vedere, salite nel retro e, dietro le casse stivate (nascosto alla vista), troverete un sistema d’arma SOCOM senza silenziatore. Scendete dal camion e infilatevi subito sotto di esso stando attenti a non farvi vedere; nel caso succedesse, la guardia che vi ha scoperto getterà una granata sotto il camion. A sinistra noterete una guardia assopita (solo se siete giunti fin qui senza allertare nessuno; altrimenti sarà vigile e attenta) che sbarra l’entrata del condotto di aerazione del piano terra . Potreste distrarla o ucciderla, ma oltre a essere rischioso, vi condurrebbe in una zona (all’interno) altrettanto pericolosa. Inoltre, nell’angolo, una telecamera di sorveglianza aumenta il pericolo di essere scoperti. Giratevi e strisciate verso il retro del camion dal quale potrete osservare gli spostamenti della seconda guardia: quando questa inizia il suo giro verso i container a sud, uscite allo scoperto e dirigetevi verso la scalinata. Nel caso vi servissero, dietro il secondo container c’è una scatola di razioni: se volete prenderle fate attenzione perché le vostre impronte sulla neve, se viste, metteranno in allarme la guardia di ronda. Se passa sufficiente tempo, la neve le coprirà: per non lasciarle del tutto, strisciate. Tornati verso le scale, aspettate che la telecamera sull’angolo giri, quindi salite. A metà della seconda rampa fermatevi e accucciatevi: una guardia sulla balconata sta completando la sua ronda. Nascosto nell’ombra, aspettate che si fermi sopra di voi, controlli la situazione, si giri, si volti nuovamente verso la vostra direzione, si giri per l’ennesima volta e prosegua lungo il camminatoio verso la sinistra dello schermo. Non appena inizia questa camminata, alzatevi e seguitelo a debita distanza. A metà della passerella c’è una rientranza: usatela per nascondervi abbassandovi e appiattendovi sulla parete nell’ombra. Quando, lungo il giro di ritorno, la guardia vi supererà, uscite e proseguite a sinistra fino a trovare un’altra rientranza dove la presa d’aria vi consentirà, sdraiandovi, di entrare nel complesso. Una trasmissione radio del Col. Campbell vi informerà dal completamento di questo task.

Area 3: Hangar carri armati

OBIETTIVO: ENTRARE NELL’HANGAR E RAGGIUNGERE L’ASCENSORE
Se avete scelto di entrare attraverso il condotto di ventilazione al pian terreno, vi troverete subito di fronte ad un bivio: a sinistra il condotto vi porterà ad una prima grata sulla destra; proseguendo troverete una razione e successivamente un’altra grata che sbarra la strada.
Se non avete bisogno della razione, al bivio prendete a destra: il condotto piega verso il basso, costringendovi ad una breve nuotata che però non consumerà tutto l’ossigeno a disposizione se attraversate velocemente la sezione.
Proseguite e troverete un’altra grata a sinistra; avanti ancora e a sinistra vedrete l’uscita. Qui una guardia pattuglierà il perimetro fermandosi di tanto in tanto; aspettate che passi oltre, sgusciate fuori e correte verso destra, di fronte ai carri armati. Attenti alla guardia che pattuglia l’altro lato dell’hangar: aspettate che si allontani (sempre tenendo d’occhio il radar per vedere dove si trova l’altra guardia) e azionate l’ascensore. Una volta dentro, selezionate il primo piano seminterrato schiacciando B1 sulla pulsantiera. Questa via è molto più pericolosa di quella che vi troverete a fare se scegliete di entrare attraverso il condotto del primo piano.
Se avete scelto quello, infatti, vi troverete nel condotto d’areazione superiore che è privo di bivi. La prima grata che incontrate vi consente di osservare attentamente la zona in cui dovrete agire; la seconda vi consente di origliare un dialogo tra due guardie (che cambia a seconda che vi siate fatti scoprire o no fino ad ora). Proseguendo nel condotto, incontrerete altre due grate, entrambe a destra: la prima vi mostra una stanza con alcuni oggetti utili, l’altra è uno stanzino di stoccaggio per i computer. Proseguite fino a trovare una grata aperta: una trasmissione radio vi informerà su come scendere. Dopo la trasmissione, nel caso ne aveste bisogno, potete proseguire per prendere le razioni; in caso contrario, scendete semplicemente dalla scala attraverso la grata aperta. Notate bene che ogni grata che incontrate può essere sfruttata per osservare i movimenti all’interno dell’hangar: selezionate la visuale in prima persona e muovete lo stick direzionale per controllare i dintorni. Una volta scesi dalla scala, un’altra trasmissione del Col. Campbell vi informerà che dovete raggiungere l’ascensore al piano terra. A sinistra dello schermo, subito dietro le scatole, c’è la fine della passerella dove troverete una scatola di granate chaff; tornate sui vostri passi e noterete che nell’angolo si trova una telecamera. Potete lanciare una granata chaff senza allertare nessuno, correre lungo la passerella ed entrare nella stanza aperta a sinistra. All’interno, sorvegliato da un’altra telecamera, si trova un visore a infrarossi. Se vi sentite abbastanza rapidi, potete sfruttare l’oscuramento della granata anche con la seconda telecamera, ma è rischioso in quanto gli effetti non durano a lungo. La cosa migliore è aspettare che la telecamera giri, nascondersi proprio nell’angolo sotto di essa, aspettare che punti dove ci trovavamo prima e correre via verso la stanza con il visore. La stessa tecnica potete utilizzarla nella stanza per burlarvi della telecamera nella stanza: aspettate che punti verso il visore, correte nell’angolo proprio sotto la telecamera, aspettate che giri e punti altrove e impadronitevi del visore. Ripetete lo stesso procedimento per uscire. Eventualmente potete utilizzare una combinazione di furtività/chaff granades per aggirare le telecamere, a seconda di come vi trovate meglio. L’importante è che prendiate il visore ora prima che la stanza venga chiusa e sigillata con un codice di accesso 4. Proseguite lungo la passerella girando così attorno al perimetro dell’hangar; alla fine troverete una telecamera che sorveglia le scale per scendere al piano terra. Il discorso è sempre lo stesso: granata chaff o strisciare lungo la parete e aspettare che la telecamera punti altrove. In questo caso, visto che al pian terreno ci sono due guardie, è meglio non usare le granate, in quanto disabilitano anche il vostro radar, impedendovi di vedere se passano vicino alla scale in quel momento. Scesa la scala, sotto la quale troverete dei proiettili per la SOCOM, fate attenzione alle due guardie: usate il radar per controllare che siano lontane mentre vi dirigete all’ascensore. Se vi sentite in pericolo, nascondetevi sotto il carro armato di fronte all’ascensore, badando bene a non farvi vedere; il risultato sarebbe analogo a quello del camion all’eliporto (granata)! Da sotto questo carro, potete monitorare la vicinissima porta dell’ascensore e ascoltare i passi delle guardie per scegliere il momento migliore per uscire allo scoperto e azionare l’ascensore.

Area 4: Prigioni

OBIETTIVO: CONTATTARE E TRARRE IN SALVO DONALD ANDERSON
Arrivati al piano B1, una trasmissione radio ci informa che quel luccicare sul radar è il segnale emesso da Donald Anderson, rinchiuso in una cella lì vicino. Uscite dall’ascensore e proseguite dritti lungo il corridoio, seguite la curva che fa e vi troverete di fronte ad una scala: il Col. Campbell vi dirà come salire.
Prima di farlo, se vi servisse, potete trovare una razione nel condotto chiuso a destra della scala: sdraiatevi, mettete la visuale in prima persona e vedrete le razioni. Alzatevi e salite lungo la scala. Nel condotto, strisciando, troverete un bivio: a sinistra ci sono due grate. La prima mostra un soldato seduto sul water che si lamenta del suo raffreddore e fa commenti su una certa donna, la seconda mostra uno stanzino. Tornate nel condotto principale, girate a sinistra e incontrerete altre due grate: la prima mostra una femmina che si allena facendo addominali sulla branda, la seconda vi porta direttamente nella cella di Donald Anderson. Una volta entrati, una lunga sequenza video mostra il dialogo tra Snake e Anderson: il filmato si conclude con la morte misteriosa dal capo della DARPA, non prima che questo vi abbia dato una tessera d’accesso di livello 1. Dopo la morte di Anderson, potete osservare sul radar i movimenti della ragazza che evade dalla sua cella. Non potete fare nulla se non prendere la razione sotto la branda di Anderson e aspettare che si apra la porta della vostra cella. Appena provate ad uscire, partirà una seconda sequenza filmata dove una guardia (o meglio, Meryl Silverburh che si spaccia per tale) vi punta un fucile alla testa: la sequenza si interrompe quando i soldati irrompono nella stanza, attirati dal vociare concitato dei due. Arriveranno cinque ondate di tre soldati ciascuna: armatevi di SOCOM e puntate verso la porta. I primi tre dovrete abbatterli da soli: uccideteli sistematicamente, uno alla volta; nel caso aveste bisogno di munizioni, dovreste trovarne due casse di fianco a voi. Comunque, ogni soldato ucciso lascerà sul terreno una scatola di proiettili o delle razioni. La seconda ondata è tutta di Meryl; all’arrivo della terza e della quarta, Meryl vi aiuterà, sempre troppo poco, comunque. Prima dell’arrivo degli ultimi tre soldati, verranno lanciate tre granate all’interno della stanza. Prima che esplodano, correte verso l’angolo in alto a destra dello schermo (vicino alla porta) per evitare di essere feriti dall’esplosione. Uccisi gli ultimi tre e prese le scorte lasciate dai morti, inizierà un’altra sequenza filmata. Terminata questa, usate la tessera d’accesso per rientrare nella zona delle celle e prendere i proiettili SOCOM dietro la scrivania e nel bagno che avete visto attraverso la grata. Il condotto d’areazione è ora chiuso, quindi non vi rimane che riprendere l’ascensore e scendere al seminterrato B2.

Area 5: Armeria

OBIETTIVO: CONTATTARE E TRARRE IN SALVO KENNETH BAKER
Questa sezione intermedia vi condurrà ad incontrare il primo boss del gioco. Prima di iniziare, sappiate che non incontrerete nessuna guardia in questa zona, ma solo per ora. Quando ripasserete qui in futuro, la zona sarà gremita di guardie. Inoltre, lungo i corridoi accanto alle sei stanze, si celano delle trappole: false parti di pavimento che si apriranno al vostro passaggio.
Potete evitarle in due modi: il primo è quello di indossare il visore ad infrarossi che evidenzia perfettamente i trabocchetti: potete passare accanto alle botole senza farle scattare. La seconda, più rischiosa, consiste nel correre lungo le sezioni incriminate lasciando che le botole si aprano: se non vi fermate, Snake non avrà il tempo di cadere nella trappola. Queste botole sono tre e si trovano tra il muro a sinistra e la prima stanza in alto, tra la prima stanza in alto e la seconda in alto e tra la seconda stanza in alto e la terza stanza in alto. Sapendo questo potete affrontare tranquillamente la sezione. Usciti dall’ascensore, vi troverete in un’area con sei stanze singole, ognuna con diversi livelli d’accesso di sicurezza. Con la tessera che avete al momento, potete accedere solamente a tre stanze: quella subito di fronte a voi, quella in basso a sinistra e quella in basso centrale. La prima contiene del C4, esplosivo al plastico con detonatore a distanza, la seconda delle granate e la terza dei proiettili per la SOCOM. Fatta la spesa, dovete cercare, come ha detto Anderson, dei muri recentemente cementati e non dipinti. Se faceste fatica a trovarli a vista, potete appiattirvi sul muro e picchiare il pugno come per distrarre una guardia: il rumore a vuoto indica la presenza di un falso muro. Comunque questa entrata fantasma si trova nell’angolo in basso a sinistra: fissate una carica di C4 alla parete, allontanatevi e fatela saltare. Entrerete in un corridoio che punta a sud; tra l’altro il vostro radar qui non funziona. Proseguite e osservate il muro alla sinistra di Snake: anche questo è stato appena rifatto, quindi piazzate il C4, allontanatevi e detonatelo. Altro corridoio, stessa storia: alla sinistra di Snake un altro muro è fresco di giornata. Usando una terza volta il C4, aprirete il varco verso lo scontro con il primo boss del gioco, Revolver Ocelot. Prima di entrare, però, potreste piazzare un’ultima carica di C4 sul muro a destra dell’ultimo buco che avete fatto: aprirà un passaggio segreto che porta in un corridoio sorvegliato da due telecamere munite di mitragliatore. Prima di entrare in questo corridoio, lanciate una granata chaff (il vostro radar qui non funziona, ricordate?); nell’angolo in alto troverete altro C4, in quello in basso una scatola di razioni. Ci sono altre due porte, una di livello 4 e una di livello 6. Per ora non potete visitarle, quindi tornateci dopo. Uscite prima che svanisca l’effetto della granata e apprestatevi allo scontro.

Boss 1: Revolver Ocelot

Al centro della stanza dove avviene il duello, si trova Kenneth Baker, legatoad un pilastro circondato da altri pilastri. Un intricato sistema di fili collega del C4 alla colonna dove è legato Baker, quindi evitate di entrare in contatto con i suddetti. Inoltre non usate altre armi all’infuori della SOCOM, in quanto attiverebbero il C4 e ucciderebbero Baker. La sua barra di energia è mostrata tra la vostra e quella di Ocelot: se doveste colpire Baker più di un paio di volte, la barra si esaurirà e Baker morirà. Dato che dovete usare solo la SOCOM, è probabile che finirete i proiettili; ci sono tre casse di proiettili SOCOM nella parte alta dello schermo. Due so trovano negli angoli destro e sinistro e 2), il terzo vicino alla colonna in alto a destra. Purtroppo si trova sotto i fili che innescano la trappola, quindi per prendere quei colpi bisogna sdraiarsi e strisciare, cosa che vi rende estremamente vulnerabili ai colpi di Ocelot. Niente paura: come accade con tutti i nemici da battere con un solo tipo di arma, una volta raccolte tutte le scorte di munizioni nella zona dello scontro, basterà aspettare qualche minuto che i proiettili compariranno nuovamente nello stesso posto dove li avevamo trovati prima.

TECNICA
Revolver Ocelot utilizza come arma un revolver a sei colpi; questo è il primo vantaggio (e forse l’unico) che dovete capitalizzare. Infatti dovrà fermarsi frequentemente per ricaricare la sua arma: al centro dello schermo, in alto, è mostrato il numero di pallottole ancora nel tamburo della pistola di Ocelot. Quando il colore è giallo, i proiettili sono ancora nell’arma, quando il colore è verde l’arma è scarica. Quando tutti e sei i proiettili saranno verdi, Ocelot dovrà ricaricare: a volte lo farà mentre corre, ma la maggior parte delle volte, se non siete troppo vicini, si fermerà. Ocelot comincerà a correre lungo il perimetro esterno dei quattro pilastri: dovete inseguirlo lungo questa traiettoria. Non cercate di nascondervi dietro ai pilastri e comunque non fermatevi: con complicati spari di rimbalzo, Ocelot vi colpirebbe sicuramente. Continuate invece a correre e sparate quando lo avrete lungo la vostra linea di tiro: probabilmente, data la visuale, non lo vedrete sempre, ma “sapete” se si trova ancora lungo la vostra linea di tiro o ha già voltato l’angolo. Sappiate che, una volta colpito, Ocelot lampeggerà per qualche secondo, momenti nei quali sarà invulnerabile. Quindi, una volta colpito, non sprecate pallottole per “ribatterlo”, ma continuate a correre aspettando che smetta di lampeggiare. Correre intorno alle quattro colonne può essere noioso, ma senz’altro è la tecnica più sicura per vincere. Una volta esauriti i suoi colpi, cercate di avvicinarlo il più possibile mentre ricarica: la vostra presenza vicino a lui lo allarmerà e cercherà di scappare, consentendovi di piazzare più di un colpo pulito alla volta. Se ve la sentite, potete anche cercare di colpirlo sparando attraverso i fili della trappola, da una parte all’altra della stanza: il rischio è di colpire Baker. Un’altra tecnica utile è quella di correre in un senso e, improvvisamente, correre in quello opposto: se non vi ha avvistato, potreste avvicinarlo molto in fretta: se però riuscite ad arrivargli molto vicino, come voi farete centro, lo farà anche lui. Comunque sappiate che, generalmente, spara con una traiettoria centrale rispetto al corridoio dove correte: se, girato l’angolo, effettuate una curva ampia e correte quasi rasente al muro, i suoi colpi andranno quasi sicuramente a vuoto. Potete anche utilizzare una granata stunn per abbagliarlo: se questo vi permette di avvicinarlo, renderà anche voi temporaneamente ciechi, con il rischio di farvi incappare nei fili della trappola esplosiva. Una volta terminata la barra di energia di Ocelot, inizierà un lungo filmato al termine del quale riceverete da Baker un dischetto e la sua tessera d’accesso di livello 2. Morto Baker, una trasmissione radio vi introdurrà al seguito del gioco, non dopo aver aumentato la capienza del vostro inventario e della vostra barra di energia.

ARMERIA
Tornati all’armeria, osservate sul radar i movimenti delle due guardie che pattugliano la stanza: sono abbastanza regolari da permettere di accedere tranquillamente alla stanza in basso a destra che richiede una tessera d’accesso di livello 2. All’interno della stanza, fermatevi subito: le due canaline che corrono lungo il muro proiettano un fascio laser che, se attraversato, attiva l’allarme. Indossate il visore a infrarossi per vedere i laser, sdraiatevi e strisciate fino alla parete di fondo per prendere il FA-MAS e le due scatole di proiettili. Se non avete preso il visore, potete accendere una sigaretta: soffiando il fumo nella direzione delle canaline, potrete vedere i laser. Attenzione, però: fumare fa male alla salute, quindi la vostra barra di energia comincerà a calare. Uscendo dalla stanza, fate attenzione alle guardie: aggiratele e dirigetevi verso l’ascensore. Alla sinistra e alla destra di questo, ci sono due muri costruiti di fresco che potete abbattere con il C4: questo allarmerà le due guardie, ma se piazzate, non visti, il C4 sui muri e poi vi nascondete in una delle stanze per poi farlo saltare, non dovreste avere problemi. Nella stanza segreta di sinistra potrete trovare granate stunn e chaff; prima di entrare nella stanza a destra, indossate il visore ad infrarossi. Noterete le due botole-trappola: evitatele e recuperate il C4 e i proiettili per la SOCOM. Uscite e prendete l’ascensore: è ora di tornare nell’hangar dei carri armati.

Area 6: Hangar carri armati

OBIETTIVO: ENTRARE NELLE STANZE PRIMA PRECLUSE E CONTATTARE MERYL
Con la tessera d’accesso di livello 2 che vi ha dato Baker, potete entrare in altre tre stanze: la prima si trova a destra dello schermo, di fronte al posto dove c’era il carro armato che ora non c’è più. La presenza di una sola guardia rende le cose molto più facili: entrate nella stanza ma fermatevi subito dopo l’ingresso perché una guardia si trova dall’altro capo della stanza.
Per fortuna dorme e basterà sdraiarsi, strisciare verso di lei, prendere il silenziatore per la SOCOM e strisciare nuovamente verso l’ingresso. Usciti da questa stanza, controllate il percorso della guardia e dirigetevi verso la scala dalla quale siete discesi la prima volta che siete entrati qui. Come prima, una telecamera sorveglia la scala: potete fermarvi, sdraiati, sulla piattaforma a metà della scala per evitare di essere visti sia dalla guardia che dalla telecamera (in effetti qui siete virtualmente invisibili a tutti e due). Calcolati i tempi, salite ed entrate nella stanza a sinistra dove troverete una cassa di granate chaff e uno scatolone pieghevole marchiato A con la scritta “eliporto”. L’altra stanza in cui potete entrare è esattamente dalla parte opposta della balconata. Prima di lanciarvi a capofitto verso quella direzione, controllate i movimenti della guardia che pattuglia la passerella. Come ricorderete, nell’angolo opposto c’è una telecamera (la prima che avete incontrato una volta scesi dal condotto di aerazione durante la prima visita); inoltre il percorso della guardia passa proprio di fronte alla stanza. Anche se riusciste ad entrare senza farvi vedere dalla guardia e dalla telecamera, una volta dentro sarà praticamente impossibile uscire non visti, dato che il percorso della guardia cambierà. Avete due possibilità: la prima è di entrare nella stanza quando la guardia si trova vicino alla scala e la telecamera non vi vede per poi uscire e strangolare la guardia o sparargli con la pistola silenziata. La seconda, più sicura, consiste nello strisciare lungo la passerella (se camminate, la guardia udrà i vostri passi sulle lamiere), appostarvi fino al limite del campo visivo della guardia e, quando questa torna indietro verso la scala, sparare usando il metodo di puntamento automatico. In pratica alzatevi, puntate la pistola e aspettate che compaia il laser, segno di puntamento avvenuto. Sparate diversi colpi per assicurarvi di aver abbattuto la guardia (perché probabilmente non la vedrete: se la ferite, darà l’allarme), calcolate i tempi di rotazione della telecamera ed entrate. In alternativa potete usare una granata chaff, entrare di corsa, prendere il prezioso mine detector e le razioni ed uscire sfruttando l’oscuramento provocato dalla granata. In qualunque modo agiate, questa è una delle rare occasioni in cui sarete costretti ad uccidere. Ora contattate Meryl: per farlo, dialogate con in Col. Campbell il quale vi dirà che la frequenza di Meryl si trova dietro la custodia del CD. Non si riferisce al disco che vi ha dato Baker, ma al CD di Metal Gear Solid: dietro la confezione, tra gli screen shots, ce n’è uno di un dialogo con Meryl ed è ben visibile la frequenza 140.15. Il lungo dialogo con la nipote di Campbell si concluderà con l’aggiunta di un obiettivo: oltrepassare il portone a sinistra dell’ascensore, quello attraverso il quale presumibilmente è passato il carro armato mancante. Per aprirlo serve una tessera d’accesso di livello 5 che voi non avete: ce l’ha Meryl, che provvederà ad aprire il portone per voi. Ci vorrà qualche minuto prima che questo avvenga, tempo che potete utilizzare per scendere dalla solita scala sorvegliata calcolando i tempi della telecamera e della ronda sottostante. Scesi che sarete dalla scala, nascondetevi sotto il carro armato in attesa che Meryl vi contatti confermandovi l’apertura del portone. Quando questo avverrà, controllate che la guardia non sia tra i piedi e schizzate all’interno. Non appena entrate, rispondete subito alla chiamata di Meryl: è importantissima perché vi informerà della presenza di laser lungo il passaggio; laser che, se attivati, chiuderanno ermeticamente i due portoni ed inonderanno la stanza con potentissimo gas velenoso. Indossate quindi il visore ad infrarossi e osservate il percorso discendente dei laser: ci sono cinque canaline analoghe a quelle della stanza nell’armeria, solo che qui i laser scorrono dall’alto in basso a velocità differenti. La tecnica migliore è quella di porsi di fronte alla prima canalina e aspettare che il laser tocchi terra. Quando si sarà alzato abbastanza da permettere a Snake di passare, attraversate la canalina e fermatevi nuovamente. Usate la stessa tecnica per oltrepassarle tutte e cinque, facendo ben attenzione a rimanere negli spazi sicuri tra una canalina e l’altra, sia davanti che dietro. Giunti in fondo, “indossate” la tessera e aprite il portone per entrare nel canyon innevato.

Area 7: Canion innevato

OBIETTIVI: SCONFIGGERE IL CARRO ARMATO E RAGGIUNGERE L’INGRESSO DEL SECONDO STABILE
Una volta all’esterno, verrete contattati dal misterioso Gola Profonda che vi informerà della presenza di un campo minato di fronte a voi e di un carro armato che vi attende a nord per tendervi un’imboscata, proprio di fronte al portone che dovete raggiungere. La prima cosa da fare è equipaggiarvi con il mine detector: sul radar verranno evidenziate le mine ed il loro raggio d’azione.
In alternativa potete usare il visore ad infrarossi per localizzare le mine: questo però non indica il loro cono di prossimità (che è la zona in cui, se passate, fate esplodere la mina). Prendete due piccioni con una fava: sdraiatevi e avvicinate le mine da dietro, cioè dal vertice dell’ideale triangolo da cui parte il cono d’azione. In questa maniera raccoglierete le mine e le metterete nel vostro inventario. Sul lato sinistro, dietro le rocce, c’è una razione che vi aspetta. A circa metà strada tra il punto di partenza e l’arrivo, inizierà un filmato durante il quale farete la conoscenza di Vulcan Raven, il gigantesco sciamano esquimese che pilota il carro armato. Durante lo scontro, dovreste riuscire ad attirare il carro lontano dal portone dal quale è uscito: infatti, in quella zona, ci sono alcune casse di sicuro interesse. Innanzitutto le granate unica arma utile per questo scontro; due pacchi di razioni ed una cassa di granate chaff. Sapendo questo, potete iniziare il duello.

Boss 2: M1 Abrham

TECNICA
Terminato il filmato, dovrete ingaggiare un combattimento contro il temibile M1 Abrham: per dare il via allo scontro, è necessario che compaia la barra di energia del carro sotto la vostra. Questo significa che anche lui ha ingaggiato il combattimento. Attenzione, però: appena la barra compare, il carro farà fuoco. Correte SUBITO verso uno dei due lati del canyon, preferibilmente quello destro. Riparatevi dietro le rocce sporgenti ed aspettate che il colpo parta ed esploda: non appena impatta sulle rocce che vi coprono, uscite allo scoperto impugnando una granata. Tenete le razioni equipaggiate nell’inventario in maniera che Snake le assuma automaticamente una volta che l’energia scende. Quando siete nelle vicinanze del carro, questo non sparerà più i colpi di obice con i quali vi ha bersagliato fino ad ora, infatti siete troppo vicini. Un soldato uscirà dal portello e prenderà posizione alla mitragliatrice esterna: questo è quello che state aspettando. Il vostro obiettivo non è distruggere il carro armato, ma centrare il mitragliere. Quando sarete nei pressi del carro, il pilota farà di tutto per investirvi: sarete stupiti dalla manovrabilità del mezzo! Per castrare questa macchina da guerra, un metodo c’è: se siete abbastanza rapidi, potete piazzare una mina per terra (dove volete, meglio in uno spazio aperto) e provare ad attirare il carro sulla mina. La sua energia non calerà di molto, ma danneggerete i cingoli e lo renderete più lento. Attenzione però a non calpestare le mine voi stessi mentre cercate di sfuggire ai colpi del mitragliere: questo sparerà alcune brevi raffiche ad intervalli più o meno regolari. Deve ricaricare anche lui e questo è il momento adatto per approcciare il cingolato e lanciare una granata. Cercate di calcolare bene i tempi di lancio: dovete essere girati esattamente verso la botola sulla torretta quando la lancerete, altrimenti rimbalzerà sulla corazzatura e cadrà all’esterno, con il rischio di danneggiare Snake stesso. Se dovessero cadere sulla torretta ma non nella botola, poco male: danneggerete ugualmente il mitragliere, solo che vi ci vorranno un po’ di granate. Virtualmente ne bastano due per sconfiggere questo boss: se riuscite a centrare il buco nel quale è appostato il mitragliere, metà dell’energia del carro sparirà e si attiverà una brevissima sequenza dove un secondo mitragliere prenderà il posto di quello morto. Il discorso è identico: centrate la postazione con una sola granata e il gioco è fatto: il mitragliere verrà scaraventato fuori dal carro e una sequenza filmata mostrerà Snake che sottrae una tessera d’accesso di livello 3 al cadavere del soldato. Questa è necessaria per accedere alla sezione successiva.

Area 8: Centro di stoccaggio delle testate nucleari

OBIETTIVO: RAGGIUNGERE L’ASCENSORE AL PIANO SOPRAELEVATO.
Entrati nel corridoio che scende verso il basso, prima di proseguire, spostatevi tutto a sinistra e percorrete la piccola passerella che conduce ad una razione; tra l’altro, potrete osservare i percorsi delle guardie attraverso la finestra usando la visuale soggettiva. Tornate sui vostri passi e percorrete la discesa: dovrete sdraiarvi per oltrepassare il portone semi aperto. Quando vi avvicinerete, un messaggio radio vi informerà che non potete usare le armi in questa zona a causa della presenza delle testate nucleari. Una volta dentro, scoprirete che questa zona è ricca di nascondigli, casse e angoli bui da usare a vostro vantaggio: l’obiettivo è raggiungere l’ascensore situato al piano rialzato. Dritto di fronte a voi, nei pressi del camion si trovano diverse casse di munizioni per la SOCOM e per il FA-MAS. Per ora, potete comunque evitare di addentrarvi in quella zona, dato che dovrete tornarci dopo; la scala a destra del camion vi conduce ugualmente all’ascensore, ma è più rischiosa per l’alta frequenza della ronda e per la presenza di telecamere. Meglio dedicarsi all’ala sinistra della stanza. Una volta che la guardia passa di fronte alla vostra postazione e si dirige verso il camion, potete tranquillamente uscire allo scoperto e dirigervi a sinistra: nell’angolo sotto la passerella si trova una cassa di granate chaff, mentre nell’angolo opposto, in basso, vi aspetta una cassa di granate. Potete prenderle tutte e due per poi salire sulla scala tutto d’un fiato: se però avete tardato e la guardia torna indietro tagliandovi fuori dalla traiettoria per la scala, dovrete nascondervi. I posti ideali sono: dove avete trovato le granate (badate bene che è comunque una zona sorvegliata e dovrete accucciarvi nell’ombra molto bene) e tra i missili e le casse. Se scegliete di insinuarvi in questi passaggi, sappiate che il pavimento è fatto di lamiera e la guardia di ronda udrà sicuramente i vostri passi, a meno che non strisciate. Una volta sulla scala, usate lo stesso trucco che avete usato nell’hangar dei carri armati: fermatevi sdraiati a metà scala, rendendovi “invisibili” alla guardia del piano terra e a quella della passerella. Da questa posizione potete inoltre osservare i movimenti di quest’ultima: arriverà proprio di fronte a voi, in cima alle scale. Quando si volta per tornare indietro, alzatevi e seguitela con cautela fino all’ascensore.

Area 9: Seminterrato B1

OBIETTIVO: RACCOGLIERE TUTTO L’EQUIPAGGIAMENTO POSSIBILE
Su questo piano si trovano i bagni, gli uffici e la stanza del comandante della base, alla quale per ora l’accesso è precluso. Dovete impadronirvi di tutto quello che riuscite a prendere con la tessera d’accesso di livello 3 in vostro possesso. Esattamente di fronte all’ascensore c’è la porta degli uffici. All’interno ci sono due guardie che pattugliano ognuna un lato della stanza. A causa dei malanni indotti dal freddo, però, i due si alternano per andare in bagno: rimangono in due nella stessa stanza per poco tempo, giusto il necessario per darsi il cambio. Osservando sul radar i loro movimenti, vi accorgerete che il loro giro è sempre uguale, cosa che vi mette in una posizione di vantaggio: quando la guardia rientra nella stanza, quella all’interno ne attraversa il centro per uscire dalla porta. Una volta memorizzata la rotazione, non avrete problemi a perquisire la stanza senza farvi avvistare. In alternativa, se proprio non siete sicuri, potete approfittare della distrazione del soldato mentre è in bagno per strangolarlo o sparargli con la SOCOM (silenziata). Tra l’altro in bagno, nell’ultima toilette, si trova una razione. Una volta decisa la strategia, entrate negli uffici. Il centro della stanza si trova più in basso rispetto al perimetro esterno e ha quattro scrivanie ai lati ed una al centro. Tutte e cinque le scrivanie hanno un incavo dove, strisciando, potete nascondervi per osservare (sul radar o in prima persona) i movimenti delle guardie. Focalizzate la vostra attenzione sulla prima stanza a sinistra, l’unica in cui potete entrare. E’ proprio in questa stanza che si trova l’oggetto dei vostri desideri, il lanciamissili teleguidati Nikita e relative munizioni. Nell’angolo a sinistra (con le spalle all’entrata) c’è una scatola di granate stunn: se le prendete, preparatevi ad abbassarvi per ripararvi dietro la cassa di fronte alla libreria nel caso arrivasse la ronda. Sotto la scrivania al centro c’è una cassa di proiettili per il FA-MAS: lì vicino si trova anche una cassa di proiettili per la SOCOM. Le spese le avete fatte: per ora non potete raccogliere nient’altro, quindi ritornate in ascensore e scendete al piano B2.

Area 10: Seminterrato B2

OBIETTIVI: DISATTIVARE IL GENERATORE CHE ELETTRIFICA IL PAVIMENTO
Quando si apriranno le porte dell’ascensore, sulla sinistra dello schermo si intravede, attraverso un vetro ed una nebbiolina giallognola, un generatore elettrico (A). Di fronte all’ascensore c’è una porta: apritela, e vi troverete in una piccola stanza dove dei filtri riciclano l’aria pregna di gas tossico che appesta tutta la zona successiva: finché state qui, siete salvi.
Aprendo la porta successiva, il filmato mostra come il generatore di prima elettrifichi tutto il pavimento. Oltre a questo, una chiamata di Gola Profonda ci informa della tossicità del gas. Un passo alla volta: prima è necessario disattivare il generatore di corrente. Per farlo dovrete entrare e fermarvi sul limitare del pavimento per evitare di prendere la scossa; impugnate il Nikita e lanciate un missile. Potete seguire la traiettoria sia dall’alto (come di default) oppure, più comodamente, usare la visuale soggettiva che consente di vedere quello che “vede” il missile. L’obiettivo è quello di far arrivare il missile sano e salvo nella stanza del generatore, ma non è facile. Le zone in cui il missile deve passare sono fitte di telecamere armate che, una volta individuato il missile, gli spareranno facendolo esplodere. Siccome le stanze sorvegliate da queste telecamere sono ricche di attrezzature che vi potrebbero interessare, è comunque meglio eliminare subito le telecamere usando i missili stessi. Basta indirizzare il missile verso il muro dove è fissata la telecamera, puntando proprio sotto di essa. Se il missile esplode sul muro, distruggerà anche la telecamera. Il problema è il tempo: la vostra riserva di ossigeno, senza la maschera antigas, si esaurisce in fretta. La tecnica è quella di sparare un missile, tenerlo rasente al muro per sfruttare l’angolo cieco della telecamera, farlo esplodere sul muro e uscire dalla stanza con il gas. Una volta fuori, aspettate che la barra dell’aria si riempia e tornate dentro: continuate così per eliminare tutte le telecamere. Una volta libero il passaggio, ripetete la stessa operazione per distruggere il generatore: una breve sequenza filmata vi mostrerà che il pavimento è ora sicuro. La prima cosa da fare, ora, è impadronirsi della maschera antigas: si trova nella terza stanza a destra dello schermo, scendendo verso sud. In questa stanza si trova però un’altra telecamera: aggirate l’ostacolo rapidamente (per via del gas) con una granata chaff. Entrate (usando la tessera di livello 3), prendete la maschera e uscite prima che svaniscano gli effetti della granata. Tornate a prendere aria, indossate la maschera e rientrate: ora dovete perquisire ogni stanza a cui avete accesso, ma per farlo dovrete togliervi la maschera ed equipaggiarvi con la tessera. E’ un procedimento macchinoso quello del continuo scambio tra maschera e tessera, ma troverete molte attrezzature utili. Tenete presente che più vi addentrate nel laboratorio (verso il generatore), più tempo vi ci vorrà per tornare indietro a prendere aria. La prima stanza a destra dello schermo contiene una razione; nella seconda non potete entrare, mentre nella terza, come già detto, c’è la maschera. In fondo al corridoio girate a sinistra, seguendo il percorso del missile; entrerete nel laboratorio vero e proprio. Se siete riusciti a distruggere il generatore anche senza eliminare tutte le telecamere, con la maschera antigas potete bersagliare le telecamere rimaste con il Nikita direttamente dalla soglia di entrata, zona cieca per gli apparecchi. Due sono di fronte a voi, mentre le altre tre sorvegliano quattro stanzini sul lato opposto della stanza. Potete entrare solo nelle due centrali, in quanto le altre hanno codice d’accesso di livello 4 e 6. Quindi, esaminandole da sinistra a destra: la prima ha codice 4, la seconda potete visitarla e contiene i missili per il Nikita, la terza contiene C4 e granate, mentre la quarta ha codice d’accesso 6. Per vostra informazione, sappiate che quest’ultima contiene un’armatura. Perquisite le stanze, dirigetevi verso il generatore che avete fatto saltare: all’interno della stanza (dalla quale potete vedere la porta dell’ascensore con cui siete arrivati) ci sono una scatola di razioni ed una cassa di granate chaff. Fatta la spesa, uscite dai laboratori e proseguite dritti verso la porta guardata dalla telecamera. Superarla è cosa da poco e potete farlo nella maniera che più vi aggrada: Nikita, C4, granate chaff, strisciando… Una volta dentro, sarete all’interno di un’altra stanza a tenuta stagna per l’assorbimento del gas. Un’altra anticamera conduce ad un corridoio dove si è appena svolto un massacro; una breve sequenza filmata vi mostra i risultati e l’autore che entra nel laboratorio. La vostra meta è quella: percorrete il corridoio dove troverete anche una cassa di munizioni per il FA-MAS ed entrate nel laboratorio. Ascoltate il dialogo tra i due prima che il ninja lanci la sua sfida.

Boss 3: Ninja

Come negli altri stage dove avete affrontato i boss, anche qui ci sono alcune casse contenenti preziosi equipaggiamenti. Potete affrontare il ninja e impossessarvene una volta finito lo scontro, oppure potete raccoglierli direttamente durante la battaglia. Ci sono una scatola di razioni, una cassa di proiettili per la SOCOM, una cassa di granate chaff e due casse di proiettili per il FA-MAS.

TECNICA
Inizialmente il ninja vi lancia una sfida: non cercate di colpirlo con le armi perché non servirebbe a nulla. Un paio di rapide sequenze pugno-pugno-calcio dimostreranno che questo è quello che voleva il vostro nemico: un combattimento a mani nude. Risposta la katana, il ninja comincerà a muoversi nella stanza eseguendo rapidissime combo: non dategli la distanza sufficiente per caricare quella con il calcio, perché vi colpirebbe quasi sicuramente con effetti disastrosi. Inoltre, dopo tre o quattro combo, si lancerà in aria, leviterà per qualche secondo e piomberà a terra (osservate l’ombra per capire il punto di impatto). Evitate assolutamente di essere colpiti da questa mossa! Allontanatevi, ma non troppo, perché quando atterra rimane vulnerabile per qualche secondo: momento ideale per una combo pugno-pugno-calcio. Come per tutti i boss finali, una volta colpito lampeggerà, segno che è invulnerabile per qualche secondo. Quando sarete riusciti a dimezzare la sua barra di energia, si attiverà un brevissimo filmato che mostra il ninja mentre attiva la sua mimetica ottica: ora è invisibile! Niente paura, dato che avete il visore ad infrarossi: indossatelo e cercatelo. I punti dove si nasconde ogni volta che salta (quando è invisibile) sono sempre gli stessi due o tre e non farete fatica a trovarlo mentre si cela nell’ombra. Per avere qualche chance, attaccatelo per primo: quando è nascosto pensa che non lo vediate, quindi approfittatene, ma in fretta prima che cambi nascondiglio o esca a cercarvi. Non lasciate che sia lui a fare la prima mossa: effettuate la solita combo a tre colpi e allontanatevi subito; state sempre in movimento per evitare i suoi attacchi in stile karate. Quando la sua energia sarà arrivata a un quarto, la tecnica cambierà ancora. Disattiverà la mimetica ottica (quindi togliete pure il visore) e si avvicinerà a voi camminando tranquillamente. Se provate a colpirlo, scoprirete che è un fantasma: nel momento in cui lanciate l’attacco, la figura che cercate di colpire si smaterializzerà per comparire (in maniera più “solida”) alle vostre spalle e colpirvi. Se provate ad usare la combo sul fantasma, durante l’esecuzione il ninja vero avrà tutto il tempo per colpirvi. La tecnica è questa: state fermi in uno spazio ampio (uno dei due angoli in basso andrà bene) e aspettate che il fantasma si avvicini. Tirategli UN SOLO pugno: si smaterializzerà per comparire sempre vicino a voi, ma su un altro lato. Quando vedete che si sta materializzando, spostatevi: il ninja tirerà comunque un pugno dove eravate prima (quindi a vuoto); tra l’altro lo farà con una lentezza tale da consentirvi di colpirlo con la solita combo. Ricapitolando: un pugno, spostatevi, attendete che colpisca e durante il suo allungo eseguite la combo. Dopo un po’ di colpi, quando l’energia del ninja sarà finita, fate molta attenzione perché la sua armatura comincerà a cedere ed emetterà scariche elettriche globulari. Mentre il ninja grida in preda al dolore, dovete colpirlo ancora tre volte prima di cantare vittoria: potete avvicinarlo e, quando la sfera di elettricità diminuisce di diametro, colpirlo. Oltre ad essere molto rischioso (visto che le scariche vi scaraventerebbero per terra), ogni volta che lo colpite il ninja si teletrasporterà in un luogo diverso, costringendovi ad una continua caccia. Risulta molto più comodo impugnare un’arma qualsiasi e sparargli da distanza di sicurezza! Un filmato mostra il nostro nemico che scappa dalla stanza con l’armatura mezza distrutta; inizia il lungo dialogo tra Snake e il dottor Emmerich che è rimasto tutto il tempo chiuso in un armadio! Alla fine, il dottore consegnerà a Snake una tessera di livello 4 e si allontanerà protetto dalla sua mimetica ottica.

Area 11: Seminterrato B1 – Ufficio del Comandante

OBIETTIVI: RENDEZ VOUS CON MERYL
Prima di procedere al seminterrato B1 (il colloquio con il dottor Emmerich e quello via CODEC con Meryl dovrebbe avervi fatto capire che dovete raggiungerla a questo livello), fate un po’ di spesa nei posti dove prima non siete potuti andare. Ovvero: la stanza centrale con accesso di livello 4 nel corridoio elettrificato, dove troverete due casse di granate stunn. L’altra è la prima a sinistra delle quattro nel laboratorio che conduce al generatore: all’interno troverete un preziosissimo visore notturno. Uscite, prendete l’ascensore e scendete al seminterrato B1, quello degli uffici. La situazione all’interno è cambiata: ci sono sì due guardie che ruotano, ma ce n’è anche una terza che pattuglia la zona centrale dell’ufficio (è Meryl, non sparatele: se vi avvista si allarmerà, ma ovviamente non sparerà e correrà nel bagno delle signore per incontrarvi). Prima di entrare, per evitare confusione, potreste usare la stessa tecnica che avete adottato durante la prima visita: andate nei bagni e fate secco il soldato che espleta i suoi bisogni corporali. Quando entrate, i due soldati continueranno la loro ronda e si daranno il cambio per andare in bagno: dal vostro nascondiglio (l’ideale è la scrivania nell’angolo in alto a destra) osservate se il soldato che esce “ancheggia”. Se vedete che effettivamente il suo movimento non è “maschio”, allora è Meryl che si sta dirigendo nei bagni delle signore: l’invito è chiaramente quello di seguirla. Se riuscite a farlo subito (intendo standole proprio attaccati senza farvi vedere dall’altra guardia, sarete ben ricompensati. Quando Meryl esce, va in bagno a cambiarsi. Seguirla subito significa trovarla letteralmente “con le brache calate”: il successivo (lungo) dialogo tra i due avverrà con la signorina Silversburgh in mutandine e canottiera. Se quando però Meryl esce dagli uffici per andare in bagno la strada è bloccata dall’altra guardia, non fatevi guidare dalla vostra libido gettandovi al di lei inseguimento. Aspettate che l’uscita sia libera e andate nel bagno delle signore: il colloquio avverrà con la signorina vestita, ma almeno non vi sarete fatti scoprire! Alla fine del dialogo (durante il quale riceverete una tessera d’accesso di livello 5 e la tessera PAL) prendete la razione nella toilette centrale; usciti dal bagno, non troverete nessuna guardia: momento ideale per visitare le stanze degli uffici che prima vi erano precluse. Innanzitutto la prima a sinistra dello schermo: contiene una scatola di razioni e lo scatolone pieghevole marchiato B con la scritta “centro di stoccaggio delle testate”. Sullo stesso lato, l’ultima stanza in basso contiene tre scatole di proiettili per il FA-MAS e una scatola di Diazepam, un calmate. Non scordate i proiettili al centro della stanza e le granate stunn nell’angolo in alto a destra (negli stessi posti dove li avete trovati la prima volta ). Le altre due stanze sul lato destro contengono razioni e proiettili, par il FA-MAS quella più in basso e razzi Nikita e proiettili per la SOCOM quella accanto. Fatta la spesa? Bene, è ora di incontrare un altro boss. Quando uscite, prima di incamminarvi nel corridoio centrale che conduce all’ufficio del comandante, prendetevi qualche minuto per osservare molto da vicino Meryl con il binocolo: dopo qualche secondo comincerà ad arrossire e a chiedervi “… perché la guardate così…”! Soddisfatte le vostre libidinose curiosità, procedete nel corridoio. Dopo la prima porta, nell’anticamera della stanza, Meryl avrà un attacco simile a quello che hanno avuto Anderson, Baker e il ninja. Comunque non morirà, ma cambierà tono di voce, come se fosse posseduta da qualcun altro: la riprova la avrete usando il punto di vista soggettivo e scoprendo che vedete attraversi i suoi occhi e non i vostri! Entrate nella stanza e preparatevi ad incontrare Psycho Mantis.

Boss 4: Psycho Mantis

Appena entrati nella stanza, tutto sembra normale; dopo poco Meryl impugnerà la pistola e la punterà contro Snake rivolgendogli bollenti frasi d’amore nel frattempo. Alle sue spalle si profilerà la sagoma di Psycho Mantis. Bisogna evitare che la signorina faccia fuoco, ma bisogna anche cercare di non ferirla: la sua barra di energia compare proprio sotto quella di Snake. Con una serie di pugni, la signorina Silversburgh andrebbe al tappeto svenuta, ma perderebbe parte dell’energia; provate invece ad usare una granata stunn. Meryl cadrà svenuta ma non perderà neanche una linea d’energia. L’ira di Psycho Mantis si abbatterà su di voi: per dimostrare il suo grande potere, leggerà la vostra mente scrutando nel vostro passato. E lo farà davvero: leggerà la vostra memory card in cerca di un gioco Konami e proclamerà di conoscere il vostro passato. Non pago di questa dimostrazione di potere, vi chiederà di appoggiare il controller della PlayStation su un tavolo il più in piano possibile; questo per dimostrare che può prenderne il controllo e prevedere le vostre mosse. Per dimostrare il suo grande potere, vi lancerà delle scariche psicocinetiche che faranno tremare il pad! Dopo questo show, inizia il vero combattimento: dimostrandovi quanto è potente, vi accecherà al grido di: blackout! Approfittate dell’oscuramento dello schermo per fregare lo spaccone: togliete il controller dalla porta 1 ed infilatelo nella seconda. Già, proprio così: Psycho Mantis cercherà di prevedere le vostre mosse ma, non trovando il controller nella prima porta, non ci riuscirà. Senza usare questo trucco, è praticamente impossibile battere il telepate. Ora siete pronti per il vero scontro.

TECNICA
Attenzione: durante il combattimento, Mantis userà spesso il suo potere per rendersi invisibile. E’ una tecnica che usa spesso e non è sempre possibile dire quando lo farà. Per vederlo dovete usare il visore ad infrarossi; potete anche usare la soggettiva, visto che vedrete quello che lui vede, cioè voi stessi. Dovreste riconoscere il posto da dove lui guarda, tornare in visuale normale e raggiungere il posto. E’ un metodo lento e macchinoso: tenere sempre il visore addosso si rivela essere di gran lunga la tecnica migliore.

Psycho Mantis userà inizialmente due tipi di attacco: il primo consiste nel far levitare gli oggetti nella stanza e lanciarveli contro. Il secondo consiste nel lanciarvi delle scariche d’energia che assomigliano a dei copertoni di camion. Data l’esilità della sua figura, non vi colpirà mai direttamente, con le mani intendo; quindi potete anche stargli completamente appiccicati. Memorizzate la posizione dei mobili più grossi perché Mantis levita e dovete seguirlo correndogli appresso. Se lo doveste perdere di vista, potrebbe avere il tempo di lanciare una scarica d’energia. Comincerà a lanciarvi oggetti da varie direzioni: richiamerà a sé tre poltrone e comincerà a farsele ruotare attorno variando la velocità e il raggio d’azione. Se gli siete vicino, state abbassati: quando le poltrone cominceranno a ruotare più esternamente, alzatevi e colpite Mantis. Attenzione alle poltrone che si riavvicinano: abbassatevi ancora, aspettate che si allontanino per poi rialzarvi e colpire nuovamente. I busti di marmo che vi lancerà percorreranno la stanza trasversalmente: per evitarli basta abbassarsi. Dalla parete di fondo si staccheranno dei quadri che percorreranno la stanza per la sua lunghezza (dall’alto verso il basso dello schermo e viceversa). La tecnica è sempre quella di abbassarsi stando sempre appiccicati a Mantis, rialzarsi e colpirlo. Quando tirerà indietro il braccio, è segno che sta per lanciare una scarica energetica: colpitelo con un pugno per evitare che la scagli. Anche lui come gli altri boss lampeggia una volta colpito: per mettere a segno un altro pugno è necessario aspettare che smetta. Neanche il cambio di tecnica è differente: arrivato a metà energia, Mantis cambierà metodo e sveglierà Meryl. Abbattetela nuovamente con una granata. Mantis la sveglierà ancora ma, invece di farle puntare la pistola verso Snake, costringerà Meryl a puntarla verso la sua stessa tempia. Per l’ennesima volta, storditela con una granata stunn prima che si spari. Se siete vicini a Psycho Mantis, non esitate a colpirlo mentre cercherà di lanciarvi una scarica di energia: potete approfittare della sua debolezza per colpirlo e seguirlo come un segugio mentre si sposta. Non appena si ferma, colpitelo ancora: potrete continuare così per un po’ di volte prima che la sua furia raggiunga le stelle. Questa volta lancerà delle combinazioni degli oggetti di prima. I busti voleranno mentre le poltrone gireranno; i quadri percorreranno la loro traiettoria insieme ai libri della biblioteca. Per evitare questi attacchi, la solita tecnica di abbassarsi è efficace. Potete anche scegliere di rifugiarvi in un angolo e aspettare che gli oggetti tornino al loro posto, ma perdereste di vista il nemico. Con un ultimo pugno lo spedirete contro la parete: inizia il lungo monologo di Mantis che, prima di morire, sposta telepaticamente una libreria nell’ufficio. E’ un passaggio segreto che consente di uscire verso la torre, visto che la strada normale è bloccata dal ghiaccio. Finito il discorso e morto Mantis, potete raccogliere le attrezzature sparse per la stanza, se ancora non lo avete fatto. Ci sono proiettili per il FA-MAS, per la SOCOM e un pacco di razioni. Ora siete pronti per raggiungere la torre di controllo.

Area 12: Caverna dei lupi

OBIETTIVO: RAGGIUNGERE MERYL
Entrati nel corridoio, fermatevi a raccogliere i rifornimenti che si trovano di fianco: due casse di proiettili per il FA-MAS e una scatola di razioni. Uscite all’aperto e indossate il visore notturno: al buio rischiereste di mancare equipaggiamenti e nemici. Proseguite sempre dritti fino in fondo, cioè quando vi troverete ad un bivio a T: a destra troverete dei proiettili per la SOCOM, a sinistra una scatola di razioni. Qui, attraverso una crepa nel muro, potete vedere Meryl che vi aspetta. Tornate indietro e girate a destra quando la strada si biforca (una ramificazione del percorso che prima avete ignorato per raccogliere l’equipaggiamento. Giunti alla fine della stradina, sdraiatevi e strisciate sotto l’arco di roccia naturale: potete vedere i lupi che si aggirano guardinghi. Tenete pronta una granata stunn, l’arma più efficace (ed umana) da usare contro i lupi. Usciti dal passaggio, cercate di non allarmare i lupi; correte sempre dritti e di fronte a voi, oltre l’ampio spazio dove passeggiano i lupi, arriverete ad un altro incrocio a T: a sinistra la strada è chiusa, ma c’è una scatola di proiettili per il FA-MAS. Se non vi serve, lasciatela dov’è; girate piuttosto a destra, oltrepassate la strettoia e vi ritroverete in una specie di ampia zona dal quale sembra non ci siano vie d’uscita. Subito a sinistra della strettoia ci sono delle munizioni per il PSG-1 (lo troverete dopo); all’altro capo della caverna ci sono due passaggi ai quali potete accedere solo se strisciate. Il primo conduce in una zona chiusa della caverna dove troverete munizioni per il FA-MAS e per il PSG-1, una scatola di razioni e una di Diazepam. Non vi allarmate se un cucciolo dei lupi vi vede e vi segue: non morde, ma metterà in guardia i lupi adulti che aspettano fuori. Una granata stunn li metterà fuori combattimento per un po’. Uscite dal passaggio attraverso il quale siete entrati; subito a destra ce n’è un altro, sempre sotto il quale strisciare. Fatelo e raggiungerete Meryl; i lupi sembrano amarla, come pure il cucciolo, per cui non morderanno. A fianco a lei c’è anche un’altra razione, se vi servisse. Ora aprite la porta.

Area 13: Il corridoio del Cecchino

OBIETTIVI: RECUPERARE IL PSG-1 E SCONFIGGERE SNIPER WOLF
Vi ritrovate, in compagnia di Meryl, all’inizio di un lungo corridoio all’aperto che conduce alla torre di controllo. Prima che facciate qualche passo avventato, Meryl vi precede lungo una strana traiettoria: la zona è minata! Grazie all’intrusione psichica di Psycho Mantis, Meryl sa dove sono le mine e prosegue per un tragitto che le evita. Terminata la passeggiata, vi invita a seguirla: dovete fare in fretta perché la neve coprirà le sue tracce ben presto e vi troverete “ciechi” in un campo minato. C’è un’alternativa: siccome il radar non funzione, quindi neanche il mine detector, potete usare il visore a infrarossi per evitare le mine e raccoglierle. Il loro raggio d’azione è delimitato dalle curve del percorso di Meryl. Una volta superata la sezione, sarete all’inizio del corridoio e una drammatica sequenza filmata vi mostrerà come il cecchino colpisce ripetutamente Meryl. Alla fine della sequenza, dopo vari contatti radio (tra cui quello con Otacon) scoprirete che dovete rifarvi tutto il tragitto indietro fino all’armeria nel secondo piano seminterrato (quello dove avete fatto saltare le pareti) per recuperare un fucile di precisione con il quale sconfiggere il cecchino. Visto che dovete fare tutto di corsa per salvare la ragazza, non perdete tempo a cercare nuovi equipaggiamenti o visitare stanze a cui ora avete accesso: fatelo solo se siete veramente a corto di materiali. Tornate indietro e rifate tutto il percorso fino all’ascensore. Andate al primo piano, dove sono stoccate le testate: qui potete scegliere se uscire e rifare tutta la camminata nel canyon nevoso o utilizzare un percorso più semplice. Innanzitutto il canyon è ora minato e ci sono delle telecamere armate all’uscita del portone che conduce al canyon; meglio utilizzare uno stratagemma. Se avete fatto tutto come spiegato finora, dovreste avere lo scatolone A, quello con scritto “per l’eliporto”. Al primo piano del deposito delle testate c’è un camion. Scendete le scale della stanza centrale, salite sul camion e “indossate” lo scatolone A. Dopo una decina di secondi, un soldato passerà e vedrà lo scatolone: leggerà la scritta, salirà sul camion, metterà in moto e vi porterà dritti dritti all’eliporto. Arriverete nel piazzale dove avete incominciato, cioè nel retro del camion dove avete trovato la SOCOM all’inizio del gioco. Scendete e imboccate il condotto di aerazione al piano terra, quello che all’inizio avete evitato perché sorvegliato dalla guardia addormentata. Appena entrati, girate a destra e proseguite; dovrete superare un tratto sommerso (ma l’ossigeno vi basterà) e uscirete nel parcheggio dei carri. Correte verso l’ascensore e scendete al secondo piano seminterrato: si apriranno le porte e vi ritroverete nell’armeria ora pesantemente sorvegliata. Il vostro obiettivo è la stanza in alto a sinistra. Qui la situazione è molto rischiosa: ci sono tre guardie molto intelligenti a sorvegliare l’armeria e sono ancora attive le trappole sul pavimento. La cosa migliore da fare per evitare di ammazzare le guardie (rischioso e sempre sconsigliabile) è girare attorno alle stanze, attirare la loro attenzione bussando sui muri e aggirarle. Se nel processo vi capita di entrare in una delle altre stanze, buon per voi: fate i rifornimenti necessari, ma rimanere a lungo qui dentro vuol dire farsi scoprire quasi sicuramente. Al limite potete uccidere la guardia che cammina avanti e indietro di fronte alla stanza dove c’è il PSG-1 (con la SOCOM o strangolandola): è molto fastidiosa! Una volta nella stanza, alcune canaline a muro dovrebbero risultarvi familiari: dei laser sbarrano la strada verso il fucile di precisione. Se non avete il visore a infrarossi, potete usare le sigarette, ma è un sistema meno preciso e più rischioso. Indossate il visore, chinatevi e raggiungete il fucile. Rifate il percorso al contrario, uscite e ritornate all’ascensore. Giunti al primo piano vi attende la solita scelta: o il canyon o lo scatolone B. E’ consigliabile questa seconda ipotesi, quindi uscite per il condotto del piano terra, salite sul camion e indossate lo scatolone con la scritta “Al deposito di stoccaggio delle testate”. Una volta arrivati, rifate tutto come la prima volta, prendete l’ascensore, scendete al primo piano seminterrato, entrate nell’ufficio, passate per il corridoio segreto dietro la libreria e affrontate la caverna dei lupi. Giunti al corridoio del cecchino, preparatevi ad affrontare Sniper Wolf.

Boss 5: Sniper Wolf

Siete ora nella zona precedentemente minata; avete solo i due angoli dove nascondervi dal preciso fuoco dell’affascinante tiratrice, e in questi angoli ci sono due confezioni di proiettili per il PSG-1. Se vi appiattite contro il muro, potete vedere la passerella dove è appostata Sniper Wolf; il pallino rosso è il suo laser di puntamento. Equipaggiando il PSG-1, Snake si metterà automaticamente a terra e la visuale sarà quella attraverso il mirino. A questo punto gli spostamenti che potrete fare saranno limitati sull’asse verticale e lenti su quello orizzontale. Tenetelo pronto in modo da poterlo mettere e togliere rapidamente (con R1). Avrete notato che, una volta in visuale soggettiva, il joypad vibrerà al ritmo del cuore di Snake e il mirino sussulterà impedendovi di prendere la mira. Per questo motivo, nell’altra sezione dell’inventario tenete pronto il Diazepam: è un calmante, e prendendolo le vostre pulsazioni rallenteranno e potrete prendere la mira comodamente. E’ una tecnica che potrete usare anche in futuro contro gli altri nemici. Le pastiglie di Diazepam hanno breve durata, ma un paio dovrebbero bastare per sconfiggere Sniper Wolf. Quando notate che l’effetto della prima pastiglia svanisce, prendetene un’altra.

TECNICA
Non cercate di correre lungo il corridoio per avvicinarvi, perché Sniper Wolf vi colpirebbe; la tecnica da usare è un’altra. Appostatevi vicino al muro in modo da essere in parte coperti e vicino alle scorte di proiettili, dopodiché, guardando verso la passerella, armate il PSG-1. Ora dovete cercare di inquadrare Sniper Wolf che si nasconde ai lati della passerella e dietro la colonna centrale. In questi posti può trovarsi in ginocchio o per terra; se non la vedete in nessuno dei due angoli, vuol dire che è dietro il pilastro. Dovreste vedere il fumo provocato dal suo respiro: l’incognita è da che lato si sporgerà. Quando l’avrete nel mirino, fate fuoco; se doveste mancarla, aggiustate la mira e fate fuoco nuovamente: dovreste avere il tempo per un paio di colpi prima che vi colpisca. Se dovesse succedervi, vi girereste su voi stessi e dovreste riprendere la mira. Siccome il movimento è molto lento, è meglio togliere il fucile, girarsi (magari cambiando lato del nascondiglio) e riarmarsi. Quando il vostro mirino incrocia il suo, vedrete lo schermo rosso: a questo punto lei si allarmerà e riprenderà la mira. Questo è un momento buono per sparare. Gli unici momenti in cui espone la sua intera figura è quando corre da un nascondiglio all’altro. Colpirla in questi frangenti è difficile, ma non impossibile: bisogna giocare d’anticipo e mirare il punto in cui lei si troverà quando il proiettile giungerà a destinazione. E’ più difficile, ma molto gratificante. Ci vorranno una decina di colpi per finirla; se doveste rimanere senza, negli angoli in basso compariranno delle scatole di proiettili dopo poco. Sconfitta Sniper Wolf SALVATE SUBITO! Potete cominciare ad esplorare il corridoio: nella prima rientranza a sinistra dovreste trovare una scatola di proiettili per il PSG-1, mentre nella seconda a destra c’è una scatola di razioni. Un’altra scatola di razioni si trova nell’angolo in basso di fronte al lato sinistro della passerella sotto la quale era appostata Sniper Wolf. C’è anche, di fronte alle razioni, una scatola di proiettili per SOCOM. Sotto la scaletta per salire sulla passerella c’è un’altra scatola di proiettili per FA-MAS, mentre l’ennesima cassa di proiettili per il PSG-1 si trova sopra la passerella stessa. Andate ora verso la porta per entrare nella torre: purtroppo non c’è modo di sfuggire all’imboscata che vi hanno teso. Il filmato mostra il dialogo con Sniper Wolf e come un soldato vi tramortisca. Nel dormiveglia potrete ascoltare i dialoghi tra Liquid Snake, Revolver Ocelot e Sniper Wolf; al vostro risveglio vi troverete legati ad una macchina di tortura in compagnia di un incattivito Revolver Ocelot.

Area 14: Sala delle torture

OBIETTIVI: RESISTERE O CEDERE ALLA TORTURA(se giocate per la prima volta vi consiglio di cedere cosi alla fine del gioco avrete una bella sorpresa)
In questa sezione siete sottoposti a violenti elettroshock da parte di Revolver Ocelot. Il procedimento consiste nel mantenere il vostro livello di energia mentre la macchina della tortura la abbassa. Per farlo dovete schiacciare ripetutamente il testo Cerchio; lo stesso procedimento che si usava al bar con Hyper Olimpic! La durata delle sessioni cresce progressivamente. Dovrete sopportare tre round di elettroshock sempre più lunghi, durante i quali sentirete vibrare il joypad come fosse impazzito.

Al termine di un round, prima che inizi il successivo, avete qualche secondo di tempo per recuperare le forze senza che diminuiscano: approfittatene. Se non riuscirete a sopportare la tortura e la vostra energia scende a zero, siete morti. E non c’è possibilità di continuare da questo punto, quindi dovrete partire dall’ultima posizione salvata. Ad ogni modo c’è un metodo per evitare che questo avvenga: arrendersi. Questo avrà pesanti ripercussioni sull’andamento del gioco, in particolare nel finale. Premendo il tasto select, Ocelot smetterà di torturarvi: verrete portati in cella e non dovrete sopportare altre torture. Tra le altre cose, vi buscherete un raffreddore che vi renderà “rumorosi”: dovrete trovare una medicina per evitare di farvi scoprire nelle successive sezioni di gioco. Se decidete di non arrendervi (bravi!), alla fine del terzo round verrete portati in cella. Snake scoprirà il cadavere di Donald Anderson che giace in un angolo. In questa sezione non potete fare altro che aspettare la guardia che tornerà a prelevarvi per sostenere un’altra sessione di torture: se chiamate Otacon, vi offrirà il suo aiuto, ma dovrete aspettare. Una volta di ritorno da Ocelot, il meccanismo rimarrà lo stesso: resistete o arrendetevi. Dopo i canonici tre round, Snake verrà riportato in cella.

Area 15: Prigione

OBIETTIVO: EVADERE E RAGGIUNGERE LA TORRE DI CONTROLLO
Un dialogo via radio con Roy e la dottoressa Naomi vi spiegherà molte cose, oltre a rafforzarvi “via satellite”. La guardia all’esterno sarà costretta dalla sua influenza a correre in bagno: Otacon arriverà protetto dalla sua tuta invisibile e vi darà una razione, una tessera d’accesso di livello 6, la sciarpa di Sniper Wolf e una bottiglia di ketchup. Il ritorno della guardia lo costringerà a scappare. Prima che la guardia ritorni, equipaggiatevi col ketchup, sdraiatevi e schiacciate il Cerchio: il ketchup si spanderà a macchia. Al suo rientro, la guardia penserà ad un incidente e correrà all’interno della stanza: quando rimarrà sorpresa (punto di domanda), alzatevi di scatto e tramortitelo. Non è necessario ucciderlo, l’importante è che scappiate dalla stanza il più in fretta possibile. E’ ora di riprendere il vostro equipaggiamento: la sala delle torture è adiacente alla vostra. Prima di uscire, prendete la razione di fronte alla porta della sala. Entrate: la vostra attrezzatura è alla sinistra della macchina delle torture. ATTENZIONE: all’interno dell’equipaggiamento si trova una bomba a tempo! Eliminatela subito e allontanatevi prima che esploda. Se non la togliete dall’inventario, dopo un paio di minuti Gola Profonda vi contatterà via radio per informarvi. Una volta vestiti, uscite, ma tirate una granata chaff prima di varcare la soglia o verrete bersagliati dalle telecamere. Vi trovate sul piano dove erano rinchiusi Anderson e Mery: se vi servissero, andate a recuperare tutte le attrezzature sparse nei posti dove erano quando siete venuti la prima volta. Se volete potete tornare in armeria al secondo piano seminterrato per raggiungere il corridoio segreto vicino all’entrata della stanza dove avete affrontato Ocelot. Le due stanze sono ora accessibili: nella prima ci sono due casse di granate stunn e chaff, mentre nella seconda si trova la macchina fotografica. Ai fini del gioco, questa non serve a nulla: scattando una foto e salvandola sulla memory card (occupa due blocchi!), alla fine del gioco potrete ammirarla nella modalità special. Giocando con la gamma di colori RGB ed “esorcizzando” la foto, potrete vedere l’immagine nascosta dei programmatori. Ce ne sono 43, quindi fate i calcoli con lo spazio sulla memory card… Tornate all’ascensore e salite al primo piano: dovete raggiungere la torre di controllo, quindi dovete tornare nel secondo complesso. Potete farlo passando per il canyon innevato (ma è pieno di telecamere e di mine) o con il solito stratagemma del camion “indossando” lo scatolone B. Quando sarete arrivati al portone semichiuso, dovete raggiungere l’ascensore. Ce la potete fare evitando le guardie, ma se volete potete fare un po’ di tiro al piccione. Sdraiatevi subito prima del portone, in modo da avere ancora accesso alle armi (che dentro non potreste utilizzare): armate il PSG-1 e mirate alla testa delle tre guardie per raggiungere senza problemi l’ascensore. Se mancaste troppe volte il bersaglio e le pallottole che rimbalzano dovessero allarmare i soldati, il portone verrebbe semplicemente chiuso con voi all’interno. Preso l’ascensore, prima di scendere al primo piano seminterrato e uscire attraverso la cava, scendete al secondo e tornate negli uffici inondati dal gas (quelli dopo il pavimento elettrificato). Il primo ufficio a destra contiene un giubbotto antiproiettile che potrete indossare per ridurre i danni dei colpi avversari. Risalite al primo piano seminterrato: se avete ceduto alla tortura e avete il raffreddore, nella stanza centrale a sinistra degli uffici c’è una medicina che potete assumere per smetterla di starnutire. Entrati nell’ufficio del comandante, uscite attraverso il corridoio segreto: siete nella zona delle caverne. Indossando la sciarpa di Sniper Wolf che vi ha dato Otacon, passerete indisturbati nella zona sorvegliata dai lupi che, anzi, si dimostreranno affettuosi.

Area 16: Torre di controllo A

OBIETTIVO: RAGGIUNGERE LA CIMA DELLE SCALE E LA TORRE B
Siete di nuovo nel corridoio del cecchino. Ora le rientranze sono dotate di telecamere armate. Evitatele come meglio credete e raccogliete i rifornimenti: sotto la prima telecamera c’è un pacco di razioni, mentre le altre sono sparse dove le avete viste la prima volta. Assicuratevi di fare il pieno di munizioni per il FA-MAS. Entrate, raccogliete le munizioni per il FA-MAS e le razioni che ci sono sull’angolo. Prima di entrare dalla porta, lasciatevi alle spalle qualche mina Claymore, se le avete; assicuratevi di piazzarle con il cono di ricezione verso la direzione dal quale siete venuti (per evitare di farle esplodere voi stessi). Questo rallenterà le guardie che arriveranno dopo. Infatti, oltre la porta, si trova una telecamera che non può essere oscurata con le granate chaff: entrando attiverete subito l’allarme. Sappiate che dovete ASSOLUTAMENTE prendere le due casse di fronte a voi: non tanto per la prima, che contiene delle granate stunn, ma per la seconda che contiene una corda di vitale importanza nella sezione successiva. Attivata la telecamera, una sequenza filmata mostrerà due guardie che corrono verso Snake attraverso il corridoio dal quale siete venuti. E’ imperativo ucciderle subito: se non avete piazzato le mine, usate il FA-MAS. Dopodiché prendete le due casse, oltrepassate la porta e lanciatevi lungo la scalinata per una lunga corsa verso l’alto. Se siete pieni di munizioni, potete lasciare stare le casse che ci sono alla base delle scale. Queste contengono tre casse di proiettili per la SOCOM, due casse di proiettili per il FA-MAS e una scatola di razioni. Prima di iniziare, prendetevi un attimo di tempo per riflettere. La scala è buia, quindi potreste usare il visore ad infrarossi (ancora meglio quello notturno) per avere una visuale più chiara della scalinata. Ci sono anche diverse casse di equipaggiamenti lungo il percorso e potreste mancarle. Se però avete anche il giubbotto antiproiettile, vorrete indossare anche quello. Cercate di stabilire quale delle due strategie vi conviene usare. Per le armi è la stessa cosa: correre sparando è difficile (bisogna premere la X). Usando le granate stunn si ottengono ottimi risultati, ma è difficile calcolare i tempi di esplosione, senza contare che il lampo abbaglierà i soldati ma anche voi, rischiando di rallentare la corsa. Cercate di trovare un buon compromesso tra tutti questi fattori. Cominciate a correre: le guardie vi spareranno e vi rincorreranno tentando di raggiungervi. Se siete stati abbastanza rapidi, potete prendervi il tempo di piazzare qualche mina Claymore negli intervalli tra un piano e l’altro. Dovete fare ventisette piani prima di raggiungere la cima: per tenere il conto, all’inizio di ogni piano c’è il numero scritto alla base delle scale (anche se non molto visibile durante le concitate fasi di combattimento). Durante la corsa, al nono piano, troverete una porta, quella che conduce alla passerella per la torre B, il vostro obiettivo. Non cercate di aprirla perché è bloccata dal ghiaccio: continuate la vostra corsa e preparatevi a sparare mentre correte. Infatti, da questo punto in poi, ogni tre o quattro piani incontrerete una guardia che vi aspetta a fucile spianato. Se cercate di oltrepassarla, potrebbe colpirvi col calcio del fucile e stendervi, dando il tempo ai suoi colleghi di raggiungervi. E’ quindi meglio prendersi il tempo per ucciderla: se avete lanciato qualche granata stunn precedentemente e i tempi sono esatti, potreste superarla mentre la granata scoppia, guadagnando tempo prezioso. Una volta in cima uccidete le ultime due guardie che vi stanno alle calcagna; quando il contatore di pericolo raggiunge lo zero, potete tranquillamente tornare giù e prendere tutto quello che vi serve e che avete lasciato indietro. Se non avete preso la corda, fatelo ora: non proseguite oltre senza! In cima alla scala, raccogliete le ultime provviste che si trovano su quel piano: ci sono una scatola di proiettili per la SOCOM, una per il FA-MAS e un pacco di razioni. E’ ora di salire lungo la scaletta.

Area 17: Tetto della torre A

OBIETTIVO: RAGGIUNGERE LA PASSERELLA CHE CONDUCE ALLA TORRE B
Una volta sul tetto della torre, vi si profila la sagoma del gigantesco radar. Il vostro obiettivo è la porta sul tetto dell’altra torre. Per raggiungerla dovrete passare sul camminatoio oltre il radar. Andando in quella direzione, si attiverà una sequenza che mostra Liquid Snake a bordo di un Hind che abbatte il radar cercando di colpire Snake. L’esplosione danneggia anche il passaggio alla torre e, come se non bastasse, Liquid vi spara con una mitragliatrice. L’unica maniera è raggiungere la passerella del nono piano: per farlo dovrete calarvi con la corda che avete preso. Quando la sequenza si interrompe, equipaggiate la corda nell’inventario e dirigetevi verso la balaustra. Snake la legherà e incomincerà a calarsi. In questa sezione dovrete calare Snake diciotto piani più in basso, evitando il fuoco di Liquid e i getti di vapore che si sprigionano dalle tubature della torre. Dovete premere la X per darvi lo slancio e allontanarvi dal muro: mentre siete in volo, potete premere lo stick direzionale in basso per calarvi e di lato per spostarvi. Allontanarsi dal muro significa evitare i getti di vapore, ma anche esporsi al fuoco di Liquid. Quando avete il timore di essere colpiti, premete Cerchio e vi appiattirete sul muro. Continuate la discesa fino alla passerella del nono piano: una volta a portata di salto, Snake si calerà da solo. Una volta atterrati, raccogliete le razioni nell’angolo a sinistra e il C4 a destra prima della passerella. La porta alle vostre spalle è quella chiusa dal ghiaccio. Un dialogo con Otacon vi svelerà che potete riscaldarla usando il C4: ora la porta si aprirà e potrete entrare a raccogliere tutto quello che avete lasciato prima. Tornati al limitare della passerella, NON OLTREPASSATELA. Se date un’occhiata con il binocolo, potrete vedere tre soldati che non aspettano nient’altro che voi: passare senza eliminarle è impossibile. Nella posizione in cui siete, armatevi di PSG-1, prendete un Diazepam e prendete la mira. Una volta partito il primo colpo, le guardie entreranno in allarme, momento ideale per sparare un altro colpo. Ci vogliono due colpi per ogni soldato; però, dopo che avete colpito la prima guardia, le altre fuggiranno a sinistra per ripararsi. Da quel momento cominceranno ad uscire, prendere la mira, sparare e tornare al riparo. I casi sono due: o rimanete nella stessa posizione e sparate d’anticipo alle guardie che escono, o rimanete fissi sulla posizione e aspettate che un soldato si fermi e prenda la mira. Se lo mancate, la sua raffica partirà colpendovi sicuramente. Se ci riuscite, sparate due colpi in rapida successione: il soldato dovrebbe cadere stecchito. Fatte fuori le tre guardie, procedete lungo la passerella. A metà l’Hind di Liquid emergerà di sorpresa, sparandovi. Evitate le raffiche e preparate la tessera d’accesso: dietro l’angolo una porta vi permetterà di entrare e ripararvi.

Area 18: Torre di controllo B

OBIETTIVO: SCENDERE AL PIAN TERRENO
Appena entrati vi troverete davanti una cassa contenete un lanciamissili Stinger e una cassa con dei missili. L’oscurità avvolge le scale, quindi è meglio indossare il visore notturno. Alla sinistra dell’entrata ci sono tre casse con proiettili per il FA-MAS, per la SOCOM e granate chaff. Di fronte a voi c’è l’ascensore: chiamandolo non si ottiene alcuna risposta (A). Salire non è possibile perché dei contenitori bloccano il passaggio: bisogna scendere a piedi, ma le scale sono crollate proprio prima del pianterreno.

Tornando di sopra, Snake udrà degli strani rumori: pistola spianata, si trova di fronte a Otacon. Durante il dialogo, quest’ultimo promette di aggiustare l’ascensore; Snake, invece, decide di affrontare Liquid. Visto che Otacon ha spostato le casse, il passaggio verso l’alto è libero: tra l’altro, dietro alle casse, si nasconde un pacco di razioni. Tra la seconda e la terza rampa di scale, si trova una telecamera armata di sorveglianza: una granata chaff la metterà fuori uso. Da qui in poi, le telecamere aumenteranno di una ogni quattro piani: tenete pronte le granate chaff. Arrivati in cima, fate rifornimento: lungo il perimetro della stanza si trovano missili Stinger e granate chaff; munizioni per il FA-MAS e razioni. Recuperato il necessario, salite lungo la scaletta per incontrare Liquid Snake.

Boss 6: Hind D

Una volta sul tetto, Liquid si mostrerà in tutta la sua potenza: a bordo di un Hind, comincerà a tempestarvi con una valanga di proiettili. Cominciate a familiarizzare con le due taniche d’acqua di fronte a voi: per il prossimo round saranno il vostro riparo. Tenete sempre d’occhio il radar: il pallino viola è l’elicottero e, per ripararvi, dovrete tenere sempre le taniche tra lui e voi. Una volta armato, lo Stinger offre una visuale analoga a quella del PSG-1, cioè in soggettiva. Inquadrate l’elicottero quando lo avete bene nel mirino: dopo qualche secondo, un segnale avvertirà che lo avete agganciato (comparirà un riquadro rosso) e potrete fare fuoco. Attenzione perché anche se i missili sono a ricerca, non ci deve essere nessun ostacolo tra voi e l’Hind. Il missile andrebbe ad esplodere contro di esso e, nel caso foste vicini, vi coinvolgerebbe nell’esplosione. In questa zona si trovano una scatola di razioni e una di missili Stinger che verrà rimpiazzata ogni volta che terminate i missili. Altra cosa da sapere è che, lanciando un secondo missile mentre un altro è ancora in volo, determina la prematura esplosione del primo. Durante lo scontro, potete scegliere se equipaggiare le razioni o indossare il giubbotto antiproiettile. Questa seconda ipotesi è la migliore.

TECNICA
Appena fuori, prendete subito riparo dietro ai silos d’acqua perché è in arrivo una scarica. Uscite allo scoperto, armate lo Stinger (che terrete sempre pronto all’uso con R1) e fate fuoco quando compare il riquadro e il segnale acustico avverte l’avvenuto aggancio. L’altitudine dell’Hind vi consente di fare fuoco da praticamente ogni posizione che abbia una visuale diretta. Una volta messo a segno un colpo, disarmate lo Stinger e cambiate posizione: se provate a fare fuoco nuovamente dallo stesso punto con la stessa inquadratura, darete il tempo a Liquid di spararvi con la mitragliatrice. Dopo cinque Stinger andati a segno, in una breve sequenza filmata Liquid spara una salva di missili verso il punto in cui si trova la cassa di missili: allontanatevi il più in fretta possibile (ascoltate il segnale acustico per capire quanto manca all’impatto) e riparatevi dietro i silos. Ora la tecnica di Liquid cambierà: rimarrà sempre molto basso, sotto di voi, per impedirvi di agganciare il segnale. Emergerà molto velocemente e di sorpresa per spararvi. Anche dall’alto. La vicinanza aiuterà anche voi, permettendovi di colpire due volte di fila (non sempre, comunque). Dopo otto Stinger messi a segno, Liquid lancerà un’ultima salva di missili che coprirà quasi tutto il tetto: riparatevi in qualche angolo a sinistra dello schermo o tra la porta d’entrata e le taniche d’acqua. Uno spettacolare filmato mostrerà Liquid che perde il controllo dell’elicottero e precipita al suolo. La chiamata di Otacon vi annuncerà l’avvenuta riparazione dell’ascensore. Uscite da dove siete entrati per tornare all’ascensore.

Scendendo incontrerete le stesse telecamere armate di prima: stessa tecnica. Lanciate una granata chaff, aspettate che esploda e scendete. Avanti così per i diciotto piani che vi separano dall’ascensore. Una volta giunti, chiamatelo: saliti che sarete, l’ascensore non partirà. Allo stupore di Snake risponderà un breve colloquio con Otacon, che vi svelerà la drammatica verità: quattro soldati muniti di mimetica ottica sono con voi sull’ascensore! Appena finita la chiamata, indossate subito il visore a infrarossi e vedrete i quattro soldati armati che si accaniscono contro di voi. Fuori dall’ascensore troverete diverse scorte: una scatola di razioni, una di proiettili per il PSG-1 sotto le scale crollate e granate chaff e proiettili per il FA-MAS sull’altro lato. Uscendo dovrete passare attraverso due corridoi pieni di munizioni (per la SOCOM e per il FA-MAS) sorvegliati da diverse telecamere armate; in special modo dovrete cercare di raccogliere soprattutto quelle per il PSG-1 in vista dello scontro successivo.

Area 19: Campo innevato

OBIETTIVO: SCONFIGGERE SNIPER WOLF
Siete in un’ampia area innevata: a destra di Snake, sugli alberi, penzola il paracadute di Liquid Snake. Avvicinandovi all’altro lato del campo, un colpo vi manderà a terra: Sniper Wolf è tornata! Un contatto radio con Otacon rivela il suo amore per lei; contatto interrotto da un secondo colpo del cecchino. E’ ora di imbracciare nuovamente il PSG-1 e liberarsi definitivamente di lei. Ricordatevi che fuori, al freddo, le vostre razioni sono congelate e non potete usarle subito.

Equipaggiarle le riscalderà, ma ci vorrà del tempo prima che sortiscano il loro effetto. In mezzo ad un campo innevato, siete come dei piccioni pronti per il tiro al bersaglio: meglio appostarsi in prossimità dei rilievi a destra o dietro all’albero a sinistra; in entrambi i punti troverete anche dei proiettili per il PSG-1. Prendete un Diazepam e iniziate il combattimento. La parte più difficile è localizzare Sniper Wolf: attraverso il binocolo del fucile, cercate sulla linea degli alberi, da destra a sinistra, ma rapidamente. Se non la individuate subito, cercate la nuvola di fumo del suo fiato che spunta dagli alberi o la sua sagoma che sporge. Una volta che scorgete la sua sagoma, aspettate che si sporga per spararvi e fate fuoco. Una volta colpita, diventerà lei la preda: correndo da un albero all’altro, diventerà un facile bersaglio sia per tiri d’anticipo che per quelli di precisione una volta appostata. Individuato l’albero dietro il quale si nasconde, potete piazzare il mirino sul lato di questo: avete una possibilità su due di aver scelto il lato dal quale si sporgerà. Se avete visto giusto, appena si sporgerà per prendervi di mira, la potrete colpire immediatamente senza che lei possa fare nulla. Dopo sei colpi ben piazzati, Sniper Wolf cadrà mortalmente ferita. Sconfitto questo boss, come vuole la prassi, la barra di energia di Snake si riempirà, incrementando la durata e aumentando il posto nell’inventario. Quando vi dirigerete verso il corpo di Sniper Wolf, una commovente sequenza mostra i veri sentimenti di Otacon (che nel frattempo è arrivato) per la bella tiratrice. Alla fine del dialogo, Snake finirà Wolf con un colpo alla testa e coprirà il suo volto con il suo fazzoletto. E’ ora di fare spese, adesso che l’inventario accoglie più scorte. Potete cominciare a fare un giro in senso orario partendo dalla stanza di fronte al camion sul lato sinistro dello schermo. All’interno troverete lo scatolone pieghevole C marchiato “Per il campo innevato” e due casse di razioni, il tutto sorvegliato da due telecamere armate. Una granata chaff e potrete entrare sicuri; uscite e girate in senso orario: dietro l’albero, nascosta dalle fronde, c’è una razione. La stanza successiva è il deposito dei missili Nikita: all’interno c’è una sola telecamera che sorveglia le scorte, risulta quindi facile strisciare all’interno e appropriarsi dei missili senza usare le granate chaff. Oltrepassate la stanza N-A1 che conduce al terzo complesso nemico e proseguite nel giro della spesa; la stanza accanto richiede un pass di livello sette che voi non avete. La terza stanza sembra tranquilla, ma se equipaggiate il mine detector, scoprirete che la stanza è piena di mine Claymore: sdraiatevi per raccoglierle tutte e raccogliete il Diazepam, le razioni e le granate stunn. La stanza successiva è priva di trappole e contiene colpi per il FA-MAS, il PSG-1 e la SOCOM: fate il pieno! La stanza seguente, l’ultima da visitare, contiene delle granate standard e delle granate chaff. Per prenderle dovrete usare per forza una granata chaff, in quanto due telecamere armate puntano direttamente l’entrata dall’interno. Tornate al portone NA-1 e preparatevi per scendere nel terzo complesso nemico. Prima di farlo, però, è consigliabile gettare una granata chaff all’interno per evitare di farsi sparare dalle telecamere di sorveglianza. Già che ci siete, prendete anche la scatola di proiettili per la SOCOM nell’angolo sotto la prima telecamera. E ora.. di sotto!

Area 20: Fonderia

OBIETTIVO: ATTRAVERSARE LA STANZA SENZA CADERE NEL METALLO FUSO
Una volta scesa la scalinata, all’apertura della porta, troverete un solo soldato a pattugliare la zona. Se non vi sentite sicuri (anche perché il passaggio successivo è molto rischioso), potete uccidere il soldato nella maniera che più ritenete adatta: il PSG-1 è probabilmente l’arma migliore e più sicura.

Appena entrati, andate sulla passerella a sinistra: per proseguire è necessario appiattirsi lungo la parete di fondo e scivolare verso la sinistra di Snake. Se vi servono, alla sua destra ci sono dei proiettili per la SOCOM: attenti, perché sporgersi troppo da quel lato significa cadere nel metallo fuso. Scivolando a sinistra, incontrerete ben presto un ostacolo mobile: una gru. Per oltrepassarla dovete abbassarvi (l’unica manovra evasiva concessa in questo frangente); aspettate che vi scorra sopra, rialzatevi e proseguite fino alla successiva passerella. Scendete dalle scale facendo attenzione ai passaggi della guardia: i suoi movimenti cambiano con i vostri! Subito sotto la scala si cela una cassa di proiettili per la SOCOM; andando a sinistra, troverete un’altra scala. Qui una piattaforma custodisce una scatola di razioni; nel sottoscala si cela una scatola di colpi per il FA-MAS. Risalite una rampa, andate a destra e a destra ancora: arriverete all’entrata del montacarichi che non avete potuto prendere quando siete entrati. Di fronte vi aspetta una cassa di C4; tornate su vostri passi fino alla parete nord. Scendete la rampa di scale alla vostra destra e arriverete al piano terra: nel sottoscala si trova una cassa di proiettili per la SOCOM e nell’angolino che dà sulla piscina di metallo fuso, una razione. Subito a sinistra della scala c’è la porta da prendere per proseguire, mentre di fronte c’è l’entrata per la stanza delle tubature. Qui si nascondono diverse casse di munizioni protette da getti di vapore bollente: strisciate sotto i getti provenienti dall’alto e aspettate che si fermino quelli dal basso per passare oltre. All’interno potete trovare colpi per il PSG-1, per lo Stinger e per il Nikita. Se vi abbassate e strisciate sotto le tubature, potrete arrivare su una piattaforma altrimenti inaccessibile. Qui ci sono due casse di missili Stinger e una cassa di granate chaff sorvegliate da due insistenti telecamere armate. Una granata chaff e il gioco è fatto. Tornate sui vostri passi dentro la stanza delle tubature e uscite dal portone principale. Attenti, perché se rientrate, l’allarme scatterà e le guardie che avete ucciso verranno rimpiazzate. Anche le scorte saranno rinnovate, ma non quelle all’interno della stanza delle tubature.

Area 21: Montacarichi

OBIETTIVO: SCENDERE NEI SOTTERRANEI DELLA BASE
Giunti nella zona di carico dei montacarichi, potreste rimpinguare il vostro inventario: sul lato destro, tra il muro e i container, troverete una scatola di colpi per il FA-MAS; nell’angolo sempre a destra ci sono dei proiettili per la SOCOM. Sullo stesso lato, in fondo, vi aspetta una cassa di colpi per FA-MAS; nell’angolo in alto a sinistra giace una cassa di colpi SOCOM e più in basso altre due per il FA-MAS.

E’ ora di prendere il montacarichi: salite sulla piattaforma e accendete il quadro con il pulsante Cerchio. Non appena il montacarichi partirà, tre soldati salteranno a bordo; ora siete circondato e non potete fare altro che ammazzarli tutti e tre. Potete sparargli, ma sono ben corazzati e necessitano molte più pallottole del normale per ucciderli. Potete scaraventarli giù dal montacarichi, ma attirarli vicino al bordo può essere rischioso. Il metodo più sicuro, che comunque non vi garantirà di passare incolumi la sezione, è quello di prenderli uno per uno e rompergli l’osso del collo. Tra l’altro, trattenendone uno con una presa, potrete usarlo come scudo umano contro i proiettili dei suoi stessi compagni. Una volta arrivato a destinazione, il montacarichi vi depositerà in un’area con un altro montacarichi adiacente, nella stanza a destra. Purtroppo l’area è disturbata e non è possibile vedere sul radar una telecamera armata ed un piccolo campo minato. La telecamera è subito a destra: per eliminarla, armate lo Stinger, inquadrate il bersaglio e fate fuoco. Una volta entrati, a sinistra di Snake, si trova una cassa di colpi per la SOCOM; indossate ora il visore ad infrarossi e scendete nella parte bassa dello schermo rimanendo sul lato sinistro. Davanti a voi, che corre lungo tutto il fondo dello schermo, un campo minato blocca l’accesso al montacarichi. Sdraiatevi e dragate tutte le mine: vi serviranno. Nell’angolo oltre al campo minato c’è una scatola di razioni e all’angolo opposto, sullo stesso lato, una cassa di proiettili per il FA-MAS: siete pronti per salire sul secondo montacarichi. Il funzionamento è lo stesso del primo, solo che questa volta non sarete assaliti dai soldati, ma uno stormo di corvi vi scorterà per tutto il viaggio. Quando il montacarichi si ferma, scendete: sul lato sinistro, tra il muro e i container, ci sono una scatola di missili Nikita e una di C4. Nella stessa posizione sul lato destro troviamo un’altra cassa di missili Nikita e una razione. Ora potete attraversare il portone centrale.

Boss 7: Vulcan Raven

Entrate e uno stormo di corvi vi assalirà: dietro di loro vi aspetta il gigantesco Vulcan Raven. La battaglia avviene in una zona di carico piena di container che formano un labirinto. Questo vi dà un innegabile vantaggio: potete attirare Raven nei settori che volete e costringerlo a far detonare delle mine. Per terra troverete una cassa di missili Stinger e una di razioni sulla destra; di fronte, su un container, c’è una cassa di C4. Una cassa di missili Stinger e una di missili Nikita si trovano sulla sinistra. Ci sono altre casse che si trovano in cima ai container, oltre a quella di C4: per raccoglierle bisognerà aspettare che Raven, in preda all’ira, spari una salva di colpi sui container sottostanti facendo crollare il tutto. Questo andrà a formare delle barricate che potrete usare a vostro vantaggio. Se vi servono, in basso a destra ci sono dei missili Nikita. Prima di iniziare, ricordatevi che in quest’area le vostre razioni sono congelate e ci vorrà tempo, una volta equipaggiate, perché abbiano effetto.

TECNICA
Quando lo scontro inizia, Raven sarà lontano da voi: questo vi darà il tempo di piazzare qualche trappola. Scegliete un settore della zona e tappezzatelo di mine. Da posizione sicura sparate un missile Nikita e, usando la soggettiva, cercate Raven. Se si dovesse avvedere del missile, lo distruggerà sparando. Usate questa tecnica per “dirottarlo” sulle zone che avete minato. Un’altra tecnica, più rischiosa ma altrettanto efficace, è quella di usare il radar per osservare i movimenti di Raven, posizionarsi ad un angolo dove lo si avrà nel mirino quando esce allo scoperto e sparargli con lo Stinger. A volte capiterà di incrociarlo: approfittate del suo momento di sorpresa per fare fuoco. Quando avrà abbattuto alcuni dei container, le strade possibili saranno ridotte: potete usare questo fattore per piazzare alcune mine Claymore attorno a voi e costringere Raven a passarci sopra per raggiungervi. Il metodo migliore rimane comunque lo Stinger: se riuscite ad inquadrare Raven alle spalle, potrete sparagli e nascondervi senza che neanche vi veda! L’ultima fase dello scontro è resa più complicata dall’aumento della velocità del nostro nemico: lo potrete udire mentre ansima faticosamente. A questo punto, Stinger o Claymore che sia, dovreste averlo in pugno: esaurita l’energia, il solito filmato vi farà vedere Raven che consegna a Snake una tessera d’accesso di livello 7 e spiega la verità sulla morte di Donald Anderson (non era lui in cella, ma un membro della Fox Hound travestito, Decoy Octopus). Richiamerà i suoi corvi e ordinerà loro di “riportarlo” alla Madre Terra. Ora siete pronti per la prossima area.

Area 22: Depoisto sotterraneo Nord

OBIETTIVO: OLTREPASSARE LO SBARRAMENTO DI TELECAMERE E RAGGIUNGERE IL METAL GEAR REX
Non iniziate subito a correre: prendete le granate chaff nell’angolo a sinistra e indossate il visore a infrarossi. Vedrete che di fronte a voi ci sono due trappole sul pavimento. Evitatele e impadronitevi della razione che aspetta oltre. Come potete notare, la stanza di fronte a voi è piena di telecamere armate. Potete strisciare contro il muro di sinistra per avere una visibilità migliore. Dovete raggiungere la porta sul cornicione opposto; lanciando una granata chaff, avrete giusto il tempo di correre verso la scala e arrivare alla porta. Se volete, potete fare la stessa cosa per raggiungere i missili Stinger sulla balconata in alto a destra. Anche qui il tempo è contato: quando arriverete su, gli effetti svaniranno. Appiattitevi contro il muro, lanciate un’altra granata e lanciatevi verso la porta. Di fronte ad essa c’è anche una cassa di missili Stinger; entrate e percorrete il lungo corridoio che conduce all’hangar del Metal Gear Rex. Una volta nell’hangar potete far rifornimento di provviste: tenete presente che verranno rimpiazzate ogni volta che salirete e scenderete dal Rex. Così però faranno anche le telecamere e i soldati. Inoltre il liquido che riempie il fossato attorno all’hangar proviene dagli scarichi ed è nocivo: rimanendo immersi, la vostra energia comincerà a diminuire come se steste fumando una sigaretta. Nell’angolo a sinistra c’è una cassa di granate chaff; di fronte a voi, a guardia della passerella che scende, c’è una telecamera che potete far saltare con uno Stinger. Sulla passerella in basso troverete una cassa di razioni e nell’acqua, visibile con il visore a infrarossi, una cassa di proiettili FA-MAS. Dall’altro lato, sempre nell’acqua, c’è una cassa di razioni; salite sulla scaletta e arrivate al primo piano. A destra c’è una cassa di granate chaff mentre, se percorrerete la passerella scendendo a sud, sul limitare troverete una cassa di proiettili FA-MAS. Salite nuovamente e vi troverete all’ultimo piano. Se invece di salire seguite la passerella a destra, troverete altre importanti scorte: una cassa di proiettili FA-MAS, una di granate chaff, una cassa di razioni e una di missili Stinger. Tornate indietro e salite sul tetto del Rex: monitorate bene la situazione e scendete dall’altra parte. Qui c’è un soldato che fa la ronda dal punto, non visibile, oltre il Rex, fino al punto. E’ molto fastidioso e potete eliminarlo con un colpo di PSG-1 da posizione sicura. Proseguite lungo la ormai sicura passerella e, nel tragitto, raccogliete le casse di proiettili FA-MAS e SOCOM. Proprio sotto la scala che conduce al centro di controllo, il vostro obiettivo, si trova un’altra cassa di proiettili FA-MAS. Salite sulla scaletta e ascoltate il discorso tra Liquid Snake e Revolver Ocelot; durante il colloquio, sarete tenuti d’occhio su un monitor a vostra insaputa e poi scoperti. Nella confusione, Ocelot vi sparerà e la tessera PAL cadrà nel condotto di drenaggio. Ora l’obiettivo è ritrovare la tessera.

Area 23: Hangar del Metal Gear Rex

OBIETTIVO: RITROVARE LA TESSERA PAL E INSERIRLA NEI TRE TERMINALI
Ora che la tessera è caduta nel condotto, dovete scendere al piano terra per recuperarla. Il luogo dove cade è random: sicuramente si trova o sott’acqua, nel condotto, o tra le fauci di un ratto (!?). Appena usciti, fate attenzione alla guardia che ha rimpiazzato quella morta: liberatevene (o aggiratela) e dirigetevi verso il tetto del Rex.

Per prima cosa indossate il visore a infrarossi e scendete al piano terra. Cominciate sistematicamente a cercare la tessera controllando bene sul fondale del condotto; tra l’altro ci sono molte provviste che aspettano, visto che sono state rimpiazzate. Spesso la tessera si trova sotto il ponticello che consente di varcare il condotto per raggiungere il Rex: non la vedete, ma se passate sotto e la tessera è lì, la raccoglierete automaticamente. Attenzione al liquido dentro il condotto perché è nocivo. Durante la ricerca, potreste raccogliere inavvertitamente una bomba a tempo analoga a quella che vi hanno messo nell’equipaggiamento durante la tortura. Buttatela e allontanatevi. Se la tessera dovesse averla un topo (cosa che succede se fin’ora, dall’inizio del gioco, avete allertato meno di dieci guardie), cercate lungo le canaline che costeggiano il fossato: il roditore esclamerà, segnalando la sua presenza. Potete sdraiarvi quando siete vicino a lui, ma potete anche usare una tra le tante armi a disposizione: ci sarà grande spargimento di sangue, ma la tessera rimarrà intatta. Tornate al centro di controllo facendo attenzione alla solita guardia sulla passerella: il rumore dei vostri passi su di essa allarmerà il soldato, se si trova nelle vicinanze. Saliti sulla scaletta, fate attenzione alle telecamere: la prima, sul fondo dell’ufficio, potete eliminarla con uno Stinger o un Nikita. Gettate una granata chaff, correte dove c’era la telecamera appena distrutta e lanciate il consueto missile sulle due che sorvegliano l’entrata. Adesso inserite la tessera (ora gialla, a temperatura ambiente) nel primo terminale a sinistra, quello con il simbolo corrispondente: il primo codice è stato inserito. Ora dovete raffreddare la tessera: dovete tornare sul luogo dello scontro con Vulcan Raven. Uscite (occhio alla solita guardia) e fate tutto il percorso all’inverso. Ricordate che ogni volta che rifate il percorso, equipaggiamento e trappole (botole, telecamere, mine…) vengono rimpiazzati. Attenzione in questo tratto, dunque, alla zona fitta di telecamere. Una granata chaff e via di corsa. Non siate frettolosi: davanti a voi, oltre le razioni, ci sono le due botole: evitatele passandoci di lato. Una volta giunti sul luogo, aspettate uno o due minuti, controllando periodicamente il colore della tessera. Non appena sarà diventata blu, uscite e tornate al Rex: dovete fare tutto in maniera estremamente veloce, perché una volta usciti dal luogo freddo, la tessera va riscaldandosi. Oltrepassato il Rex troverete sempre la solita guardia: per fare più in fretta potete corrergli alle spalle e sparargli con la SOCOM o, se sta arrivando, piazzare una Claymore in un punto della sua ronda. Giunti alla stanza di controllo ci sono sempre le solite telecamere da oscurare con una granata chaff. All’interno inserite la tessera blu nel terminale centrale, ritiratela e uscite. Ora dovrete riscaldarla al vapore della stanza delle tubature, all’interno della fonderia! Dovete rifare tutto il percorso: stanza delle telecamere, botole e infine la zona container ghiacciata. Ora qui, a complicare le cose, ci sono tre guardie: per ora potete prendervela comoda ed evitarle o addirittura ucciderle. Al ritorno, però, saranno ancora qui. Uscite e prendete il primo montacarichi. Per passare il tempo si attiverà una comunicazione via Codec con Master Miller a proposito dei recenti sviluppi. Appena arrivati, non abbiate fretta: ricordatevi che di fronte a voi c’è un campo minato e sul lato una telecamera armata. Oltrepassata la zona (se vi serve, sparate uno Stinger alla telecamera e raccogliete le mina), prendete il secondo montacarichi e raggiungete la fonderia. L’allarme suonerà, ma voi precipitatevi dritti verso la stanza delle tubature dove nessuno vi potrà trovare. Anche qui controllate periodicamente la tessera: una volta rossa, uscite e correte verso il portone. Prendete il montacarichi, ma state attenti perché le solite trappole sono ancora lì. Scendete nuovamente ed entrate nella stanza di Raven che, come preannunciato, è sorvegliata. Non potete trascorrere troppo tempo qui, perché la tessera si riscalderebbe. Per uscirne velocemente, è consigliabile cercare di attirare i soldati lontano dai loro percorsi picchiettando il pugno sui muri. Una volta libera la strada, uscite dal portone e sarete nel corridoio delle botole. Nuovamente una granata chaff vi servirà per oscurare le telecamere. Salite, entrate nell’hangar del Rex e oltrepassatelo. Stessa guardia, stesso discorso: oltrepassatela in fretta e inserite la tessera nell’apposita feritoia del primo terminale a destra. La drammatica verità emerge: avete inserito il codice per ATTIVARE la testata! Il colloquio con Miller/Liquid vi svelerà parte della verità; dopodiché la stanza si inonderà di gas e verrà sigillata. Mettetevi subito la maschera antigas e chiamate Otacon spiegandogli l’accaduto: vi dirà che cercherà di aprire la porta con il computer. Dopo circa un minuto, durante il quale non potete fare nulla, vi richiamerà lui annunciandovi la prossima apertura della porta. Appena usciti, noterete la sagoma di un uomo che corre verso il Rex: è Liquid Snake! Seguitelo e inizierà un lungo ed esplicativo filmato dove i due si confronteranno. Il Rex si attiverà e non vi rimarrà altra scelta che combatterlo.

Boss 8: Metal Gear Rex

Non appena Liquid avrà preso il controllo del Rex, questo si attiverà, avviando il combattimento. Il Rex utilizzerà diversi tipi di attacco, a seconda della vostra posizione rispetto a lui. Se siete lontani, lancerà una salva di missili; se siete a portata di “piede”, tenterà di schiacciarvi (e se vi dovesse prendere in pieno, morireste all’istante, indipendentemente dal vostro livello di energia). Se siete a media distanza, userà la mitragliatrice; se siete sotto, vicinissimi a lui, userà un potente laser. Come avrete sentito dal colloquio con Otacon, il suo punto debole è il disco montato sul braccio sinistro, il radar. Per colpirlo dovrete usare i missili Stinger. Sparse intorno all’area di battaglia, ci sono diverse casse che potranno essere utili: sul lato destro si sono delle razioni, delle granate chaff e due casse di missili Stinger. Dall’altra parte ci sono una cassa di granate stunn, una di missili Stinger e un pacco di razioni. Ora siete pronti per Rex.

TECNICA
Prima di iniziare, potete decidere se indossare il giubbotto antiproiettile (utile solo contro i colpi del mitragliatore) o le razioni che si attiveranno automaticamente. Pronti: via! Come avviene per le telecamere, il punto cieco della visuale del Rex è proprio sotto di lui, tra i due piedi. Dovete cercare di rimanere il più perpendicolare possibile al suo baricentro. Se doveste allontanarvi di poco, Liquid userebbe il laser, arma potentissima che vi toglierebbe molta energia. A causa del punto di vista, rimanere proprio sotto il Rex con Snake in vista è quasi impossibile: usate il radar e cercate di mantenere il puntino che rappresenta Snake tra i due rettangoli che rappresentano i piedi del ReX. Il cono che rappresenta la visuale di Liquid è come quello dei soldati: rosso quando vi può vedere e blu quando vi sta cercando. Se riuscite a rimanere per un po’ sotto il Rex, il cono diventerà blu: uscite allo scoperto alle spalle del Rex, inquadrate il radar con lo Stinger e fate fuoco. Ora il Rex vi avrà inquadrato, quindi levatevi da dove siete! Se doveste allontanarvi troppo nella fuga, tenete pronte le granate chaff: quando avete il sentore che stia per partire la salva di missili, lanciate la granata. Dovete calcolare i tempi al millesimo perché la granata esploda quando i missili vengono lanciati: l’oscuramento provocherà la deviazione della traiettoria dei missili. Il trucco di uscirgli alle spalle risulta particolarmente efficace quando riuscirete ad attirare il Rex con le spalle in un angolo: non potendosi più girare, Liquid controllerà la zona da fermo, momento ideale per uscire e sparare. Durante lo scontro, sempre quando il Rex non vi inquadra, potete nascondervi dietro le rientranze del muro per stabilire una nuova strategia. Dopo sei o sette colpi andati a segno, il Rex comincerà a traballare : a sorpresa, il ninja/Gray Fox/Frank Jaeger salterà al fianco di Snake impedendo che il Rex lo schiacci con il suo piede. Inizia un lungo filmato dove Snake e Fox si rincontrano faccia a faccia. In un intermezzo del filmato, vedrete la soggettiva dello Stinger: mentre Fox pronuncia il suo discorso d’addio, stretto nella morse del Rex, potrete muovere il mirino per traguardare il punto debole del Rex, ma non potrete sparare. Infatti uccidereste anche Fox; se provate a fare fuoco potrete sentire i “dubbi interiori” di Snake. Alla fine, Fox riesce a distruggere il radar pagando però con la sua vita. La battaglia è ora più semplice: per vedere, Liquid deve tenere aperto il cockpit del Rex, rendendosi vulnerabile. Inoltre, la visuale di Liquid ora è spostata più avanti, permettendovi di celarvi meglio tra i suoi piedi. Il punto debole è l’attaccatura del collo: potete prenderla di mira stando tranquillamente sotto il Rex; una volta sparato, muovetevi quel tanto che basta perché il cono della visuale diventi blu. Riposizionatevi sotto il Rex e sparate: continuate così finché non esplode. Lo spostamento d’aria vi sbatterà contro il muro e, al vostro risveglio, troverete un incattivito e miracolosamente vivo Liquid Snake.

Boss 9: Liquid Snake

Il lungo colloquio col nemico vi chiarirà gli ultimi dubbi in merito a tutta la faccenda Metal Gear. Alla fine di questo, Liquid vi lancerà la sua sfida: tre minuti di combattimento a mani nude e senza nessun equipaggiamento o arma. Tre minuti prima che esploda la bomba a tempo posizionata accanto a una Meryl priva di sensi. Fate attenzione al bordo del Rex: se vi sporgete troppo o Liquid vi spinge, rimarrete appesi al bordo, perdendo tempo prezioso. A volte, quando rimarrete appesi al tetto del Rex, Liquid colpirà la mano con cui siete aggrappati con dei calci! Per risalire, premete il pulsante X. Anche voi, con una presa o un colpo, potete fare altrettanto. Purtroppo però Liquid non cadrà e alla fine avrete solo perso del tempo prezioso che potevate usare per picchiarlo. Quando risalirà, comunque, lampeggerà ad indicare che non potete colpirlo. Attenzione ad esporvi inutilmente.

TECNICA
Quando il combattimento inizia, Liquid tenderà ad evitare i colpi senza rispondere; quando la sua energia sarà diminuita fino ad arrivare a due terzi, inizierà a colpirvi con degli uno-due molto dannosi. Se non calcolate bene i tempi, Liquid potrebbe schivare il vostro attacco e contrattaccare con un calcio che vi manderebbe al tappeto. Potete usare questa tecnica: quando si protende per tirare il primo pugno, arretrate e aspettate che abbia tirato anche il secondo. Appena lo fa, cercate di colpirlo con una combo di due pugni e un calcio. Se fosse troppo lontano per i pugni, il calcio dovrebbe colpirlo, tenendovi al di fuori dei suoi colpi di risposta. Infatti, appena colpirete Liquid, comincerà subito a lampeggiare: voi non potete colpirlo, ma lui lo farà. Per cui, dopo una piccola serie di pugni, allontanatevi. Anche Liquid ha dei calci rotanti che, se siete vicini al bordo, rischiano di farvi cadere. Se ci riuscite, potreste usare una combo di cinque pugni: dopo le prime due pressioni consecutive del pulsante, aspettate un attimo brevissimo e ripetete la doppietta. Finita questa, un quinto pugno può essere aggiunto per completare la mossa. Quando l’energia di Liquid sta per finire, inizierà ad attaccare caricando: quando vedete che si china, vuol dire che sta per partire. Potete colpirlo mentre si sta chinando per evitare che cominci a correre, ma è molto rischioso. Meglio ancora, aspettate che inizi a caricare, cercando di prevedere la sua direzione: non percorrerà tutto il tetto da una parte all’altra. Se riuscite a schivare la carica, quando si fermerà rimarrà di spalle e immobile (come sorpreso) per una frazione di secondo, tempo sufficiente per una combo. Allontanatevi e ripetete l’operazione: quando l’energia di Liquid sarà finita, aspettate che abbia le spalle al vuoto, sull’orlo del tetto. Un paio di pugni lo sbatteranno di sotto verso morte sicura. E’ ora di correre a salvare Meryl prima che la bomba esploda. Qui il gioco prende una piega diversa a seconda di come vi siete comportati nella sala delle torture: se avete ceduto, troverete Meryl morta. La disperazione di Snake lo porta sull’orlo della follia, ma l’arrivo di Otacon lo calmerà; insieme intraprenderanno la via della fuga. Se invece avete resistito alla tortura, Meryl si sveglierà dando il via ad un romantico siparietto. Qualsiasi sia il risultato, i bombardieri sono però sulla loro strada per fare piazza pulita, quindi bisogna muoversi.

Area 24: La Fuga

OBIETTIVO: USCIRE DALLA BASE PRIMA CHE SCADA IL TEMPO
Quando il Rex comincerà a traballare a causa dei bombardamenti, Snake lascerà la stanza per trovarsi in un corridoio: il tempo corre (in alto a destra, al posto del radar) e bisogna uscire prima del bombardamento. Prima di proseguire, rientrate nella sala del Rex e prendete la razione a sinistra, vicino al muro pericolante. Rientrate e prendete le razioni di fronte a voi; salite per la scala e assistete a come Meryl faccia scattare l’allarme. Mentre lei cerca le chiavi della macchina e prova a farla partire, dovreste prendervi cura dei tre soldati che irrompono nella stanza. A destra della jeep, contro il muro dietro di voi, c’è un’altra scatola di razioni: quando Meryl vi informa che la jeep è partita, salite a bordo. Ora dovete uscire, e per farlo dovete sparare ai due barili di fronte all’uscita: da qui in poi, avete munizioni illimitate, visto che siete su una jeep. Si aprirà un varco e Meryl comincerà la fuga disperata: equipaggiate le razioni. Sulla jeep potete utilizzare la visuale normale o la soggettiva. Per questa prima sezione, potete continuare con la terza persona. Cominciate a posizionarvi subito di traverso: il movimento rotatorio della mitragliatrice è lento, e trovarvi già piazzati è un buon vantaggio. Infatti, dopo poco, incontrerete un posto di blocco: per superarlo basta solo che spariate ai due barili che, esplodendo, apriranno il varco. Altra sezione di corsa e altro posto di blocco. Questa volta niente barili: dovrete stendere i soldati uno alla volta. Forse in questo frangente vi è più utile la soggettiva: concentratevi su un soldato, uccidetelo e poi passate all’altro. Se venite colpiti, l’alzo della mira si sposta, facendovi perdere tempo. Una volta abbattuti tutti e tre i soldati, giratevi di 180° rispetto alla direzione di movimento: una sorpresa vi attende. Il buon Liquid non è morto e ora proverà ad uccidere voi. Qui la soggettiva è d’obbligo: Liquid comincerà a spostarsi a destra e a sinistra, abbassandosi per evitare i vostri colpi e rialzandosi per sparare. Seguite i movimenti della jeep e sparate quando Liquid si sporge: volendo potreste tenere la jeep sotto fuoco costante, ma renderebbe difficile la rotazione. Nella sezione successiva, man mano che vi avvicinate all’uscita, Liquid si farà sempre più vicino fino a tamponarvi, spostando così il vostro punto di vista. Ancora una volta seguite i movimenti della jeep e sparate quando Liquid si alza: se sparate per primi, ci sono buone probabilità che non riesca a fare fuoco neanche una volta. Usciti dalla sezione rocciosa, rientrerete in un tunnel a due corsie. Se all’inizio la tecnica di Liquid sarà analoga a quella usata la prima volta, dopo poco cercherà di affiancarvi. Quando ci riuscirà, entrerete in una sezione dove una serie di colonne vi separa, sul lato, dal vostro nemico. Se queste vi avvantaggiano proteggendovi, lo stesso fanno con lui. Cercate di mantenerlo nel mirino e sparate negli intervalli tra le colonne. Quando il divisorio finisce, Liquid si affiancherà, speronandovi di lato, per poi superarvi e sbarrarvi la strada proprio prima dell’uscita del tunnel, causando un disastroso incidente. Dopo l’incidente, vedrete Snake e Meryl bloccati sotto la jeep mentre l’eterno Liquid emerge dai rottami della sua pronto ad uccidere entrambi. Improvvisamente un malore lo coglie: Fox Die ha agito anche su di lui, uccidendolo in tempo. I successivi contatti radio spiegano il corso degli ultimi eventi; una motoslitta attende i due sopravvissuti che partono in cerca di una nuova vita.