In questi mesi molti si sono riempiti la bocca della parola “eSport” affiancandola a quella delle Olimpiadi. Un dibattito nato lo scorso anno e che nasconde un microcosmo ancora più complesso e articolato. Su una cosa siamo però tutti d’accordo: bisogna parlarne e cercare di capire a che punto è lo stato dell’arte.

Iniziamo con il dare una definizione. Un eSport è una qualunque attività competitiva organizzata che coinvolga un videogioco. I tornei, lan o online, rientrano in questa categoria ma solo se rispettano determinati parametri, come un regolamento scritto e un ente organizzatore accreditato.

Purtroppo sappiamo che il ventaglio degli enti e associazioni che agiscono in questo ambito è molto spesso fumoso o frammentato e si rischia di non avere chiara la struttura e il raggio di pertinenza degli eSport. Questo perché, rispetto a altre competizioni più antiche, le linee di demarcazione degli eSport sono poco nitide e ci sono ancora poche associazioni riconosciute, come una lega accreditata.

La nascita delle competizioni videoludiche

Per capire l’evoluzione del fenomeno occorre andare indietro nel tempo e più nello specifico al 1980 quando Atari organizzò un torneo di Space Invaders che coninvolse 10.000 partecipanti e successivamente al tempo del Nintendo World Championship datato 1990. I primi esperimenti di un fenomeno allora ancora acerbo. All’epoca l’obiettivo era ottenere il punteggio migliore o completare il gioco nel minor tempo possibile e non c’era la competizione diretta tra giocatori in uno stesso ecosistema di gioco. In quel periodo in realtà non si pensava ai videogiochi come possibili attività sportive competitive e nella maggior parte di casi si trattava di isolate campagne di promozione di un determinato prodotto.

Qualcosa cambiò con l’arrivo di alcuni FPS e RTS e soprattutto con la diffusione delle console casalinghe e dei PC. I capostipiti del fenomeno degli eSport, che ci metterà ancora molto tempo per essere chiamato così, sono lo sparatutto Quake e lo strategico in tempo reale StarCraft che innescarono una scintilla che in molti paesi ha poi portato alla nascita del fenomeno. Grazie ai primi arcaici sistemi di connessione tra le partite dei vari utenti e alla diffusione esponenziale di internet iniziarono a diffondersi le prime partite online e i relativi tornei.

Se da un lato l’occidente di appassionava ai first person shooter, in Oriente e in special modo in Corea del Sud i giocatori di StarCraft diventarono ben presto delle celebrità al pari delle star del cinema con tanto di scorta al seguito.

Come si sono sviluppati gli eSport

Senza entrare troppo nel dettaglio si può dire che nel corso degli anni molti si sono cimentati nel tentativo di creare una lega di videogiochi che racchiudesse il movimento dei “campioni di pad e tastiere” e desse loro il risalto e accreditasse i loro successi.

In questo percorso fatto di numerosi tentativi la prima grande voce fu rappresentata dalla Cyberathlete Professional League la cui attività è partita nel 1997 e ha attraversato numerose generazione fino al 2013 anno del suo scioglimento. Accanto ad essa nel 2000 mosse i primi passi ESL (Electronic Sports League) che con le sue ramificazioni nei vari paesi rappresenta oggi una delle realtà più animate e vivaci del panorama attuale.

E in Italia? Stupirà sapere che anche nel nostro paese un primissimo esperimento di lega è stato avviato nel lontano 1983 con la creazione della AIVA (Associazione Italiana Video Atletica) che portò avanti un programma fortemente legato ai giochi arcade e cabinati che tuttavia durò pochi anni.

In tempi recenti, anno 2014, sul nostro territorio si è diffusa una nuova associazione che tra le altre cose ha ottenuto il riconoscimento del CONI: Giochi Eletronici Competitivi, più semplicemente sintetizzato con GEC che sta mostrando che anche in Italia, uno dei paesi più in ritardo sull’argomento eSport, si stanno facendo passi in avanti notevoli.

Il successo e i ricavi degli ultimi anni

Il boom del fenomeno degli eSport si è realizzato soprattutto negli ultimi anni grazie all’arrivo di popolari titoli recenti come League of Legend affiancati dai sempreverdi sportivi, FPS, MOBA e giochi di carte, ma soprattutto con la diffusione dello streaming delle partite su Twitch. Grazie a questi nuovi mezzi di visibilità tutti possono prendere parte alle partite e i tornei ufficiali come pubblico virtuale.

E per chi crede che si tratti di un fenomeno di nicchia basta constatare i fatturati globali per capire che siamo difronte ad un ecosistema molto florido. Stando alle previsioni di Newzoo, nel 2017 gli incassi realizzati dagli eSport potrebbero aver superato i 696 milioni di dollari con un incremento del 41,3% rispetto all’anno scorso.

Per quel che riguarda il pubblico di questi eventi, molto spesso non si può quantificare la dimensione reale del fenomeno poiché è difficile tracciare con esattezza gli utenti online o alle fiere. I numeri comunque sono davvero importanti con oltre 1,4 milioni di spettatori confermati solo in Italia quest’anno.

Alle Olimpiadi perché

Il dibattito nato in questi mesi sulla possibilità di vedere gli eSport alle Olimpiadi potrebbe essere visto come una utopia per menti fantasiose ma, come abbiamo avuto modo di argomentare nel nostro precedente articolo dedicato all’argomento, ci sono di certo alcuni punti a favore di questa possibilità.

Prima di tutto il pubblico crescente degli eSport andrebbe a colmare le lacune di posti delle Olimpiadi che negli anni ha perso un po’ di pubblico. Il secondo aspetto è quello economico dovuti agli sponsor che stanno immettendo importati capitali in questa branca del gaming e che certamente farebbero gola a chiunque, associazioni sportive comprese. Un altro aspetto è la componente di preparazione atletica necessaria per poter competere ad alti livelli, un ambito certo da non sottovalutare.

Un altro aspetto poco conosciuto e da non sottovalutare è quello delle scommesse possibili sugli eventi degli sport elettronici. La popolarità sempre crescente degli eSport non è passata inosservato ai maggiori siti di scommesse sportive che hanno iniziato permettere di puntare sui pronostici degli eventi relativi e delle manifestazioni ufficiali.

Gli eSport sono quindi in evoluzione e con tanti punti ancora da delineare, ma è innegabile che il loro peso sul panorama non solo videoludico ma culturale contemporaneo è da tenere in forte considerazione.