Fleshforward: un indie horror made in italy – intervista ESCLUSIVA agli sviluppatori

Il progetto survival horror indie italiano di Linked Rooms Games che strizza l’occhio a Resident Evil ammantandolo di stile 16-bit. Quattro chiacchiere con Simone Granata e Marco Camedda.

Introduzione

Complesso e articolato è l’universo del mondo indie in quest’ultimo periodo. Tante sono le piccole realtà che emergono e tanti sono i piccoli studi che, con il giusto mix di creatività e passione, cercano di emergere nel panorama videoludico moderno. A piccoli passi e anche grazie alle campagne di crownfounding, sempre più sviluppatori sono riusciti a ritagliarsi il proprio posto in questo mercato, tanto bello quanto famelico.

I videogiochi indipendenti in questi anni hanno assunto più rilevanza e prestigio grazie ad una utenza più attenta e intelligente, permettendo a piccole produzioni di battagliare sul mercato con i grandi colossi del settore e meritarsi ampi spazi negli store digitali, arrivando in certi casi addirittura al retail.

Fleshforward copertina Linked Rooms Games Gamempire

Pur dovendo confrontarsi con il mercato e l’utenza italiana mostruosamente meno attenta e partecipe al mondo dei videogiochi rispetto a altri paesi oltre che numericamente più esigua, anche in Italia il mercato indie sta fiorendo sia in quantità di case di sviluppo che in qualità del prodotto.

Linked Rooms Games è esattamente una di queste realtà italiane nate da poco che si sta adoperando per far veleggiare il suo primo progetto: Fleshforward. Abbiamo avuto l’occasione qualche giorno fa di fare una chiacchierata su Skype con gli sviluppatori, Simone Granata e Marco Camedda, per parlare del gioco, delle ambizioni e dei retroscena e più in generale del mercato indie italiano dei videogiochi.

Ciao Simone, ciao Marco e grazie di essere qui. Iniziamo con la prima domanda di rito: chi sono Simone Granata e Marco Camedda?

Simone: io sono appassionato di videogiochi da quando avevo 4/5 anni e la prima console che ho avuto è stato il Famicom Nintendo NES. Da quel punto in poi ho iniziato il mio lungo percorso formativo/intrattenitivo con i videogiochi. Non nascondo la mia predilezione per Nintendo anche se sono sempre stato aperto a tutto il buono di questa industria. Amo dire che sono un appassionato della qualità dei videogiochi.

Ho sempre avuto il sogno di creare un videogioco e quando ho conosciuto Marco ho appurato che c’era la possibilità di realizzare questo desiderio. Io e Marco riusciamo a essere complementari nel lavoro: quello che non sono capace di fare io riesce bene a lui e viceversa. Ora sono un game designer in erba che spera di realizzare il suo sogno.

Marco: Marco, 29 anni, mi sto per sposare e ho una figlia di quasi 4 anni (ride, ndr). Tralasciando questi aspetti personali ho studiato come grafico pubblicitario anche se non ho proseguito gli studi per vari motivi, ahimè. Non ho tuttavia trascurato la mia passione è mi sono concentrato sulla modellazione e grafica 3D, specializzandomi nello sviluppo e sculpt di personaggi per videogiochi soprattutto per applicazioni iOS e Android, collaborando con Artematica e SilentBay.

Sono anche io appassionato di videogiochi anche se crescendo la passione è diminuita leggermente. Simone attualmente è il mio secondo marito (ride, ndr). Da quando ci siamo conosciuti siamo stati sempre molto in contatto e, come ha detto Simone, nello sviluppo di Fleshforward io mi occupo di certe cose, lui di altre. Ci compensiamo a vicenda, non abbiamo mai avuto problemi a lavorare insieme. Siamo lontani geograficamente e non abbiamo mai avuto occasione di vederci fisicamente, ma anche quando siamo in disaccordo su una cosa riusciamo subito a trovare un punto di incontro. Sono contentissimo di aver fatto la sua conoscenza.

Dopo le presentazioni singole parliamo della vostra software house: come è nata Linked Rooms Games e da quante persone è composto lo staff?

Marco: Linked Rooms, come dice il nome stesso, è una pseudo-condivisione delle proprie stanze personali, dove ognuno di noi lavora e vive. Abbiamo scelto questo nome proprio per marcare questa condivisione. Lo staff è composto principalmente da me e Simone, ma nel nostro cammino abbiamo stretto rapporti con uno scripter americano e un pixel artist filippino abbastanza famoso.

Quale è stata la scintilla che ha portato alla creazione del progetto Fleshforward?

Simone: La scintilla è nata dal fatto che Marco aveva desiderio di realizzare un gioco sugli zombi. A Marco piace l’horror e piacciono gli zombi (Marco ride). Io all’inizio ero molto scettico su questa scelta, conoscendo bene il settore e le sue dinamiche (Simone collabora con alcune testate giornalistiche di questa industria, ndr). Gli ho detto: “Cosa? Zombi? Adesso? Non è un buon momento li fanno tutti. Sono inflazionati.”

A furia di pensarci, essendo io anche un appassionato otre che game master di giochi di ruolo sia da tavolo che dal vivo, grazia alla mia fantasia ho pensato a come fondere la mia capacità di creare storie originali con la conoscenza del settore per creare qualcosa che risultasse in parte una retrospettiva sul genere horror ma che avesse una narrazione particolare, matura, con il gioco mix di colpi scena che non risultasse il solito gioco di zombi. L’idea dietro Flashforward è di tornare alle origini del survival horror inserendo delle componenti inedite.17778738_10212581754368308_1056832925_o

Fleshforward, quindi è un survival horror con elementi RPG? Quale è il concept del gioco?

Simone: Volendo provare a dare una immagine corretta di Fleshforward si può dire che è ibrido tra survival horror, RPG e stealth. A dire il vero nel sistema di combattimento ci sono alcune componenti action, ma definirlo anche in questo modo è un po’ azzardato a mio avviso. Il gioco punta a sfruttare sia il potenziare narrativo di storie e dialoghi degli RPG che la difficoltà e il senso di ansia e sfida tipici degli stealth, ma anche le ambientazioni e dinamiche tipiche di un horror: scegliere contro chi combattere, pochi oggetti da gestire e trama cupa e oscura.

Senza fare spoiler, dateci una infarinatura sulla trama?

Simone: In realtà l’infarinatura è possibile ottenerla tramite la demo che abbiamo pubblicato pochi giorni fa. Comunque la trama vede la cittadina di New Wells, una tipica metropoli americana, nell’anno 2029 sconvolta da un evento inaspettato, improvviso e terrificante. Nei panni dell’agente di polizia sotto copertura Seph Garrett il giocatore dovrà capire da cosa è accaduto, cercare di risolvere questa vicenda e scappare dalla città.

Ma l’eroe non sarà solo, ma condividerà questo cammino con Hellen Bates, una giovane criminale molto famosa in città. I due comunicheranno tramite una radio in una maniera simile a quanto avviene nei vari Metal Gear e si ritroveranno a collaborare per uscire da questa situazione. L’aspetto più intrigante è che la fiducia manca da entrambi le parti poiché sono due figure in contrapposizione tra loro (il poliziotto e il criminale). La loro alleanza è reale? Sarà duratura?

La trama è molto importante e posso dire che non è il solito gioco di zombi poiché quello che si capirà su questi esseri non è quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo genere. C’è qualcosa nelle fasi avanzate della trama che ribalterà molte delle certezze fino a quel punto accumulate.



Caporedattore di Gamempire. Dalla sua batcaverna nel Sannio scruta verso l'orizzonte Nintendo. Una IPA fresca e un buon GdR bastano per tenerlo buono per un po'. Il suo tallone d'Achille sono gli FPS soprattutto online, dove è carne da macello. Mi trovate a casa Nintendo, ma gli altri lidi non mi sono sconosciuti.