Di Daymare 1998 ne abbiamo parlato veramente tanto e ormai il titolo è arrivato al su ultimo atto con il rilascio dell’edizione fisica per console lo scorso aprile, ma francamente sentivamo il bisogno di portarvi un punto di vista interno, un punto di vista da chi ha vissuto lo sviluppo di questo tanto amato gioco. Ospite dell’articolo è Michele Giannone, Co-Founder e Pr Manager di Invader Studios e attraverso le nostre domande si racconterà come sviluppatore, come gamer e soprattutto come persona.
Prima di iniziare ci terremo a dirvi che questo sarà soltanto l’inizio, perciò aspettatevi tante belle interviste in futuro!

Ciao Michele, come stai?

Tutto ok grazie, qui in Invader c’è sempre da fare e questo è sempre un bene.

Come stai passando la quarantena?

Per lo più lavorando, da solo in studio visto il periodo di smart working forzato, ma tutti nel team siamo impegnati e costantemente al lavoro.

Tra l’altro, proprio in questo periodo è uscita la versione Console di Daymare1998. Com’è stato seguire il progetto da casa?

Una sensazione strana, senza dubbio. Avremmo voluto festeggiare l’evento assieme a tutto il team ma dovremo aspettare ancora un po’. E’ comunque un traguardo incredibile per noi e siamo felici che sia arrivato, anche se in un periodo così difficile per tutti.

Sicuramente ci sono state delle differenze con lo sviluppo di Daymare1998. Ti andrebbe di spiegarci il processo creativo?

In questi anni di sviluppo abbiamo potuto lavorare a stretto contatto, giorno e notte, riuscendo ad ottenere un prodotto incredibile se si pensa sia stato sviluppato da un team di 10 persone e con un budget bassissimo. Siamo felici che il nostro tributo alla saga di Resident Evil, nato con il nostro remake amatoriale e il successivo incontro con Capcom  ad Osaka, che tanto ci ha fatto conoscere a livello internazionale, si sia poi trasformato, con anni di lavoro, nella nostra ip di punta, Daymare: 1998.

Durante questo sviluppo, avete avuto il supporto di Capcom stessa vero?

Sì, vero. Oltre ai vari incontri con loro, abbiamo avuto modo di ottenere supporto a livello di network e soprattutto consigli e suggerimenti sullo sviluppo del titolo e la strada che stavamo prendendo.

Avreste mai immaginato di attirare l’attenzione di Capcom?

Sì lo speravamo e lo pensavamo, ma non in modo così amichevole e rispettoso nei nostri confronti. Invece del classico cease and desist, è arrivato prima l’incontro con loro, poi addirittura la menzione del nostro studio nei titoli di cosa del remake ufficiale di Resident Evil 2.

Da un fan remake a un gioco originale, creato da te e dal tuo team Invader Studios. Che cosa hai provato quando il gioco è stato rilasciato?

Eravamo felicissimi. Stremati, ma felici. E’ un momento unico e sai che chiunque potrà mettere mano sul tuo lavoro, apprezzarlo, giudicarlo, criticarlo o qualsiasi altra cosa, ma avrai raggiunto il tuo obiettivo in ogni caso e di questo siamo fieri e soddisfatti.

Il gioco è stato sotto i riflettori in tutto il modo, in particolar modo in Asia. Quali potrebbero essere le motivazioni secondo il tuo punto di vista?

Forse il fatto che la nostra visione del survival horror sia così vicina ai grandi capolavori degli anni ’90, quasi tutti prodotti in Giappone. Ne siamo particolarmente fieri e onorati, perché significa che è stato capito e accettato.

Mi ricordo che hai tempi del rilascio il gioco è stato talvolta associato a Resident Evil. Che ne pensi?

Che è giusto e sbagliato allo stesso tempo. E’ un titolo che ne richiama molto atmosfera, meccaniche e narrazione, ma in realtà è anche completamente diverso viste le scelte e gli elementi originali che abbiamo inserito e parto della nostra creatività. Poi, il paragone è giusto fimo a un certo punto vita l’ambizione del nostro titolo, ma deve fermarsi nel momento in cui si pensa che Daymare: 1998 è stato realizzato in 10 persone e con un budget bassissimo ed impossibile da paragonare a titoli doppia e soprattutto tripla A come i vari Resident Evil.

Parlando del futuro, cosa dobbiamo aspettarci da voi?

Siamo lieti della straordinaria accoglienza internazionale ottenuta da Daymare: 1998 e quindi, come già pensato nel momento in cui stavamo scrivendo il primo Daymare, vogliamo estendere il brand con nuovi capitoli fino a farne una trilogia. 

Grazie mille Michele, hai qualcosa da dire ai nostri lettori?

Semplicemente grazie nel caso in cui abbiate giocato, stiate giocando o giocherete il nostro gioco. E non esitate a contattarci per condividere con noi i vostri pareri e feedback a riguardo, ci contiamo. Grazie!!

Ci teniamo a ringraziare Michele Giannone per la sua disponibilità e a ricordarvi che Daymare 1998 è disponibile per Playstation 4, Xbox One e PC.