Lo scenario degli studi indipendenti italiani è da sempre permeato da nuove idee creative in grado di esaltare il valore del videogioco. Quest’oggi diamo spazio al progetto di Black Powder, uno sparatutto multiplayer basato sulle abilità del giocatore e ambientato in uno scenario western storicamente ben definito.

Il team di sviluppo, nato da un connubio tra quattro appassionati di storia italiani e tedeschi, ha voluto rendere omaggio a questo particolare periodo della storia americana attraverso la realizzazione accurata del gunplay e delle armi. Oltre a possedere degli ottimi scenari, i ragazzi coinvolti in questo lavoro hanno voluto cercare di riprodurre gli armamenti di quel tempo in maniera accurata sia a livello estetico che nelle loro funzionalità.

Le caratteristiche del titolo ci hanno davvero colpito, soprattutto quelle improntate ad avere un feeling reale del proprio personaggio e dell’impatto dei proiettili. In questo senso c’è un dichiarato obiettivo di rendere l’esperienza di Black Powder più reale e competitiva possibile. Per saperne di più abbiamo intervistato gli sviluppatori di Division Games attraverso le domande che troverete a seguire.

Intervista

D: Prima di passare direttamente al gioco, vogliamo saperne di più su di voi! Chi siete? Come è nata l’idea di produrre questo gioco?

R: Siamo un team di quattro amici, due tedeschi e due italiani. Ci siamo conosciuti tramite la community di modder di RedOrchestra2. Successivamente abbiamo deciso di produrre un nostro videogioco e, dopo varie riflessioni, abbiamo scelto l’epoca Wild West per la mancanza di FPS online con tale ambientazione.

D: Black Powder è dunque un FPS ambientato nel selvaggio West. Quali sono le sfide creative nel cercare di riprodurre uno scenario simile?

R: Per riprodurre al meglio l’ambiente iconico di quest’epoca sono necessarie dettagliate ricerche storiche per evitare errori cronologici nei modelli del gioco. Ad esempio, la diffusione e l’utilizzo di chiodi a sezione quadrata (circa dal 1800 ai primi anni del 1900) rispetto ai più moderni chiodi a sezione circolare (circa dal 1863 in poi). Infine, si presentano alcune difficoltà nel trovare dati balistici delle armi dell’epoca rispettivamente con i tipi di polvere da sparo utilizzati (bisogna tenere bene a mente che vi sono differenze abissali tra la polvere nera e la moderna polvere senza fumo)

D: Quali sono state le vostre principali fonti d’ispirazione?

R: Per quanto riguarda l’impostazione realistica del videogioco siamo stati un po’ ispirati dai giochi della serie RedOrchestra e, per quanto riguarda l’accuratezza storica e la precisione dei dettagli, da giochi come la serie Il-2 Sturmovik. Tutti titoli che hanno fatto parte della nostra “infanzia” videoludica e pertanto a noi cari.

D: Esiste una componente single player nel vostro titolo? Se sì, come avete bilanciato l’esperienza multigiocatore con quella solitaria?

R: Il nostro gioco è stato pensato principalmente per il multiplayer ma, nel caso in cui otterremmo un discreto successo che ci permetterà di ampliare il team, si potrà valutare l’idea di una campagna a giocatore singolo.

D: Abbiamo potuto vedere che avete messo molta cura nella creazione delle armi e dei loro effetti. Ritenete importante il realismo in questo campo? Quanto un gioco deve essere accurato nel gunplay?

R: Riteniamo importante il realismo delle armi per quanto concerne il nostro gioco, infatti questo vuole essere un punto importante del gameplay. Per fare qualche esempio, ogni arma collide con il mondo di gioco, tenendone in considerazione le dimensioni, permettendo ai giocatori che preferiscono le pistole una maggiore maneggevolezza negli spazi angusti, come gli interni delle abitazioni, rispetto a coloro che utilizzano i fucili. Questa differenza di praticità tra le varie armi risulta automaticamente bilanciata dalla balistica basata su dati reali, ovvero le pistole saranno meno potenti e con una gittata estremamente inferiore ai fucili.

Per quanto riguarda i videogiochi in generale riteniamo che, se in un gioco lo sparare con le armi è ricorrente, va posta molta cura e attenzione nel gunplay. Questo non deve essere obbligatoriamente realistico, ovviamente dipende dal videogioco preso in considerazione, ma crediamo che, in generale, debba essere creato in maniera tale da risultare soddisfacente su ogni punto di vista (effettistiche audiovisive, reazione dei personaggi ai colpi, etc…).

D: Naturalmente la colonna sonora è un elemento importante per creare la giusta atmosfera western. Potete parlarci un po’ dei vostri pezzi?

R: Per ora non possiamo rispondere appieno a questo punto poiché una fetta dei fondi dovrà essere investita in diritti d’autore per poter utilizzare molte canzoni (come quelle del maestro Ennio Morricone). Per ora un nostro fan cantautore si occupa di registrare canzoni popolari che non sono possedute da alcuna casa discografica.

D: Il pubblico video ludico odierno è piuttosto vario e pieno di giovani ragazzi. Pensate che Black Powder sia un prodotto adatto a tutti o vi rivolgete ad una nicchia di appassionati?

R: Pensiamo che vista la natura realistica il prodotto di per sé non sia adatto a tutto il pubblico video ludico. In ogni caso riteniamo che il gioco finale sia perfettamente adatto anche ai giovani, sperando di far appassionare il pubblico a questa importante epoca storica.

D: Come avete gestito il multiplayer? Potete dirci qualcosa sulle modalità che avete in mente di utilizzare?

R: La modalità multiplayer dovrebbe essere chiaramente spiegata nelle slide presenti nell’update su Kickstarter.

In poche parole tale modalità può essere considerata come una sorta di breve campagna, in quanto l’andamento dei vari Round dipende fortemente dalle azioni delle squadre partecipanti. Infine si vuole evidenziare l’attenzione sulle interazioni con il mondo di gioco, come la propagazione dinamica del fuoco, che permetteranno una drastica modifica del gameplay, così che varie partite sulla stessa mappa risulteranno completamente diverse tra di loro.

D: Nessuna HUD ed immersione totale. Black Powder mette l’utente al centro dell’azione cercando di fargli vivere gli ottimi scenari creati da voi. Questa scelta va ad eliminare il lato più “giocoso” del titolo. Ritenete che questo sia il modo giusto di vivere uno sparatutto?

R: Riteniamo che, in generale, non esista un modo giusto per vivere uno sparatutto vista la vastissima diversità esistente in questo genere. Utilizzare o meno informazioni aggiuntive sullo schermo dipende esclusivamente dall’obiettivo che il singolo videogioco vuole ottenere. Non crediamo possa esistere una formula generale che possa andare bene per tutti i videogiochi e tutti i videogiocatori.

D: Per finire, abbiamo notato come avete voluto prestare voce alla storia americana. Come appassionati di storia, pensate che il mezzo del videogame possa essere usato per “rivivere” in maniera accurata determinate epoche o situazioni storiche?

R: Riteniamo i videogiochi una forma d’arte paragonabile a cinema, teatro e simili. Inoltre pensiamo che un videogioco permetta all’utente di immergersi meglio nella narrazione rispetto alle altre forme d’intrattenimento passive. Ovviamente il discorso dipende fortemente da come viene sviluppato il gioco, ma siamo fermamente convinti che, se gestito sapientemente, sia un ottimo mezzo per rivivere determinate situazioni storiche.

Ringraziando, ancora una volta, gli sviluppatori di Black Powder per l’intervista, concludiamo invitandovi a visitare la loro pagina Kickstarter per aiutarli con questo progetto nel caso foste interessati. Noi di Gamempire.it riteniamo che sia sicuramente un prodotto valido che non solo risulta interessante nell’ottica del panorama degli sparatutto, ma soprattutto è un lampante esempio di come, attraverso il videogioco, si possa rivivere in maniera creativa un determinato periodo storico ricreato accuratamente attraverso la passione e la ricerca del team di sviluppo.