Un po’ come Eva nacque da una costola di Adamo, esiste un trend nel mondo dei videogame attraverso il quale alcuni minigiochi o parti di gameplay hanno un impatto così forte sul mercato da attirare da soli l’interesse di molta utenza e diventare essi stessi un titolo fatto e finito. Esempi in tal senso sono Captain Toad: Treasure Tracker, originato da alcuni livelli bonus di Super Mario 3D World su Nintendo Wii U, e Gwent: The Witcher Card Game, che abbiamo avuto modo di provare in versione closed beta.

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Nato come mini-gioco in The Witcher 3: Wild Hunt, Gwent: The Witcher Card Game è diventato così popolare e apprezzato da offrire a CD Projekt Red lo spunto per crearne un gioco unico e indipendente pronto a competere con colossi come Hearthstone. Il titolo è atteso su Xbox One, PlayStation 4 e PC per il 2017.

Per chi non ha avuto l’occasione di giocare The Witcher 3 Wild Hunt e provare questo card game, rispetto alle classiche meccaniche dei giochi di carte, che hanno come obiettivo quello di azzerare i punti vita dell’avversario, Gwent è un gioco di supremazia nel quale avremo la meglio sul nostro avversario ottenendo il miglior punteggio in due dei tre round basandoci sui punti forza delle nostre truppe schierate.

Questo è il primo elemento di distinzione con gli altri rappresentanti del genere. Siamo difronte quindi ad una specie di guerra fredda tra due armate nella quale i colpi d’attacco per indebolire gli avversari sarano solo un aspetto secondario della strategia.

La ritirata strategica

Il campo di gioco di ogni sfidante è diviso in tre righe che ospitano rispettivamente le truppe a corto, medio e lungo raggio. Questa divisione è fondamentale perché molte carte speciali e abilità influiscono su tutte le carte presenti in una singola riga. Una delle tante piccole differenze rispetto alla versione integrata in The Witcher 3 è che, dopo aver pescato le prime 10 carte, nel secondo round se ne pescheranno altre 2 e nel round finale un’ultima, aspetto che giustifica maggiormente la strategia composizione del mazzo e riduce di un po’ il fattore fortuna pur sempre molto presente.

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Per vincenre tuttavia non bisogna avere fretta. Cedere un round al giocatore molto spesso è una vittoria più che una sconfitta. L’aspetto strategico e di pianificazione d’utilizzo delle carte è fondamentale. Molto spesso sembra sia più importante pensare al round successivo che non a quello presente e valutare se passare o giocare l’ennesima carta nel tentativo di avere la meglio.

Il matchmaking delle partite casuali è abbastanza equilibrato, ma alle volte ci si ritrova con giocatori di livelli molto elevati e con una forza delle carte nettamente superiore, cosa che ho riscontrato in maniera molto minore nelle partite classificate. CD Projekt Red avrà a disposizione ancora qualche mese per bilanciare ancora di più questo aspetto.

Le carte giuste e il prezzo del potere

La profondità del gameplay è amplificata da un discreto bilanciamento del carte e delle loro abilità. Sono Tre le categorie di carte a disposizione, divise tra bronzo, argento e oro, con cinque fazioni di appartenenza. Ovviamente le carte oro sono le più rare, forti e difficili da indebolire, ma anche una carta bronzo adeguatamente potenziata in gioco può competere tranquillamente con le carte più forti.

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L’assiduità di gioco e le vittorie di round e match ci farà ottenere punti esperienza, crediti, scarti e carte. Queste ultime possono essere ottenute anche acquistando barili nello shop o macinando scarti e carte non utilizzate. Quest’ultimo procedimento è quello meno facile da realizzare poiché si potranno creare solo dei doppioni di carte già nella nostra collezione.

Più facile sarà acquistare barili nello shop e sperare che tra le 5 carte contenute in ognuno di essi, di cui solo una potrà essere scelta tra altre tre, ci siano le più utili al nostro mazzo. Le meccaniche dello shop sono la parte che meno mi ha convinto del gioco poiché, a parte i singoli barili acquistabili con la moneta di gioco, si potranno eseguire solo microtransazioni per avere pacchetti di barili. Oltretutto non avere uno shop di singole carte, pagate con i crediti di gioco e non con denaro reale, mantiene l’asticella del fattore fortuna molto alta, anche se devo dirlo le carte oro non sono così impossibili da ottenere tramite i barili.

Le animazioni mancanti, i luoghi non disegnati

L’ambientazione di gioco ricalca personaggi e luoghi della saga di Geralt con i vari tipi mazzi di carte rappresentati, come detto, dalle varie fazioni, alla quale si aggiungerà il 6 febbraio 2017 quella di Nilfgaardian per ora assente.

La grafica delle carte appare molto più dettagliata della versione originale con decori e simboli e forma delle carte molto più colorata e vivace. I menu e gli sfondi hanno una grafica pulita e minimamente invasiva, eccezion fatta per lo shop che è un tripudio di colori: il venditore ha un aspetto e una voce inquietante e tenera allo stesso tempo che io adoro. Tuttavia vedere la ricercatezza del negozio e confrontarla con gli altri ambiti del menu, molto meno caratterizzati, fa pensare che qualche scenario pre-renderizzato in più potrebbe dare più carattere anche ai tempi fuori dalle battaglie. Ho da subito immaginato una taverna popolata di NPC che ci invitano a prendere parte alle varie attività possibili in game.

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Nelle carte abbiano notato che alcune illustrazioni sono animate mentre altre sono statiche. Non sappiamo quali siano le carte che saranno “in movimento” (verosimilmente tutte le carte oro), ma per ora questa differenza di trattamento, seppur trascurabile, dispiace perché avere tutto il deck vivo potrebbe davvero rendere molto accattivante il titolo.

La storia e i menu che (per ora) non ci sono

Tra le modalità che non abbiamo avuto modo di provare perché bloccata c’è la modalità Campagnache quindi blocca anche qualunque valutazione sul filo conduttore della trama. La speranza è che anche questa permetta di ottenere premi e carte, considerato il poco peso che essa potrà avere ai fini della immedesimazione nel titolo.

Manca invece un bottone che permetta di tenere sotto controllo i progressi di livello e premi giornalieri e più in generale un menu che faccia da sommario per le statistiche del giocatore. Questo è forse l’unico elemento non grafico che speriamo venga inserito appena arriveremo alla versione 1.0 (per ora siamo alla 0.8.37).

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In generale Gwent: The Witcher Card Game si prospetta un degno competitor dei giochi di carte più conosciuti e la fama di Geralt e della saga non possono fare altro che aumentare l’appeal del prodotto. Qualche neo in questa beta c’è, ma per la maggior parte si tratta di limature estetiche. Il prodotto sembra essere funzionante e completo e attenderne una uscita entro l’estate, magari entro l’E3 2017, potrebbe non essere così assurdo.