Seconda parte della guida dedicata ai personaggi dello sparatutto di casa Blizzard. Questa volta tocca ai tank, personaggi dotati di tanta resistenza ma ognuno con uno stile di gioco molto particolare. In questo link potete trovare la parte dedicata ai support.

D.VA

Ultimo personaggio ad avere avuto un corto animato la giovanissima coreana guida un mech di 600hp di cui 200 di armatura con una alta mobilità grazie ai retrorazzi che le permettono di volare per qualche secondo e respingere il nemico oltre che effettuare un danno irrisorio (10hp). Ha un alto potenziale di danno da distanza ravvicinata grazie ai cannoni a fusione che rilasciano quasi 7 colpi al secondo effettuano fino a 22 danni ognuno. La sua matrice difensiva dura un solo secondo ma è attivabile a piacimento, è utile contro tutti i proiettili, proteggendo i compagni di squadra e può anche neutralizzare molte ultimate. I micro missili infliggono un massimo di 126hp se attivati a distanza ravvicinata e possono essere utilizzati insieme a tutte le altre abilità. Autodistruzione distrugge tutto nell’area dell’esplosione provocando 1000 danni. Tuttavia manca di una barriera per proteggere adeguatamente gli alleati e rallenta del 50% mentre spara. Le sue armi sono inefficaci superata la media distanza. Se il suo mech viene distrutto, la pilota si espelle dal meka e può combattere anche se i soli 14 danni della pistola laser e i suoi 150 punti vita non le rendono la vita facile

PRO: Alta mobilità – Matrice difensiva – Doppia vita
CONTRO: Inutile dopo la media-lunga distanza

ORISA

Costruita sui resti dei modelli OR15 distrutti da Doomfist durante l’attacco per riprendersi il suo guanto questo neonato omnic è un “anchor tank”, di 400 punti vita di cui 200 armatura, significa che il team avrà maggior benefici raggruppandosi e coordinandosi vicino a lei. La mitragliatrice a fusione non colpisce istantaneamente ma non ha decadenza del danno durante il tragitto, il rateo di fuoco di 12 proiettili al secondo danneggiano di 11hp, è utile contro i nemici a lungo raggio e l’immenso caricatore ha spazio per 150 colpi. La barriera protettiva resiste a 900 danni è molto utile in posizione strette e per creare pressione all’avversario. Grazie alla mina traente può attrarre fuori posizione i nemici. Fortificazione non ha punti negativi permettendole di aumentare la sua resistenza eliminando completamente tutti gli stun presenti nel gioco per un breve periodo. Il sovralimentatore aumenta del 50% i danni inferti ma può essere distrutto. Orisa è debole ai fiancheggiatori considerando che la sua barriera è immobile e la sua arma è inadatta a colpire a breve distanza, inoltre la sua stazza enorme la rende perfetta per i cecchini a lunghissimo raggio.

PRO: Scudo – Arma senza decadenza
CONTRO: Hitbox enorme

REINHARDT

L’ex crusaider tedesco è il tank più robusto di Overwatch, grazie ai suoi 500 punti vita di cui 200 di armatura, vestito con una corazza e grazie alla grande barriera da 2000hp permette di proteggere tutta la squadra. Pur essendo un eroe difensivo può permettersi una gran quantità di danni grazie al martello a reazione che infligge 75 danni ad ogni avversario nel raggio di 5 metri e alla carica che permette di schiacciare gli avversari contro i muri togliendoli 300hp. Il prezzo da pagare è il quasi inutile utilizzo sulla media-lunga distanza avendo a disposizione solo il dardo di fuoco che costa 100hp a chiunque venga colpito. Lo schianto sismico può ribaltare le sorti di una partita se usato correttamente, atterrando tutto ciò che si trova dinnanzi a lui per 2.5 secondi.

PRO: Grande barriera
CONTRO: Inutile nella media lunga distanza

ROADHOG

Il sicario australiano con sede a junkertown è un personaggio con 600 punti vita e uno stile di gioco unico che si basa sull’agganciare un nemico con il suo gancio della lunghezza massima di 20m e attirarli a sé, per poi finirli grazie alla rottamatrice che è distruttiva dalla corta distanza riuscendo a dispensare ben 150 danni. Il fuoco secondario gli permette di colpire dalla media distanza ma superati i 20m Roadhog diventa inutile. Grazie a boccata d’aria si cura di 300hp e riduce il danno subito del 50%, può rimanere lontano dal team per lunghi periodi e funzionare da fiancheggiatore grazie al gancio. Tuttavia è pressoche inutile alla protezione del team. La sua ultimate porcata, complice la rosata enorme, elargisce 5000 danni durante la sua durata, respingendo i nemici che vengono colpiti.

PRO: Combo one shot – Autocure – Devastante da vicino
CONTRO: Inutile dalla media distanza – Protezione del team quasi nulla

WINSTON

Il gorilla geneticamente modificato cresce sulla base lunare Horizon e prende il nome dallo scienziato che più di tutti si è occupato di lui. È un tank con 500 punti vita di cui 100 sono di armatura con un’altissima mobilità grazie all’ipersalto che permette di spostarsi di grandi distanze con un solo balzo e danneggiare fino a 45hp chi si trova nell’area di atterraggio. Il suo cannone tesla da 60 danni al secondo, combinato con il salto permette di essere una spina nel fianco continua per gli avversari, come Reinhardt è inutile nella media lunga distanza in più ha meno vita. Per proteggere e proteggersi uno proiettore difensivo sferico di 600 punti vita. Attivata la rabbia primordiale, l’eroe riabbraccia la sua natura animale e inizia a colpire tutti i nemici che gli passano a tiro curandosi completamente e aumentando la sua vita di ulteriori 500hp arrivando così a 1000

PRO: Alta mobilità – Arma ad area
CONTRO: Poco danno – Hitbox enorme

WRECKING BALL

Come Winston, il criceto Hammond è vittima di esperimenti genetici sulla colonia lunare, riesce a scappare grazie al gorilla anche se quest’ultimo ne è all’oscuro. È un tank votato all’attacco anche grazie ai suoi 600 punti vita di cui 100 armatura, la sua più grande forza è la mobilità che può usare per spostare gli avversari oppure per iniziare gli scontri. Può passare a piacimento dalla modalità rotolamento a quella normale. In quest’ultima utilizza i quadricannoni infliggendo 5 danni a colpo sacrificando la mobilità, mentre in modalità palla può danneggiare da vicino i nemici e attraversare il campo di battaglia rapidamente, inoltre il rampone gli permette di guadagnare verticalità ed infliggere 100 danni grazie a stella cadente, inoltre solleva gli avversari che inermi si ritrovano a mezz’aria. Se si trova circondato può attivare lo scudo adattivo che dona 100 punti scudo aumentato di ulteriori 100 per ogni avversario nelle vicinanze. Inoltre può circoscrivere un’area grazie al campo minato che, con 15 mine di prossimità, esplodono danneggiando di 130 chi si avvicina troppo. Wrecking Ball non ha mezzi per proteggere il team, le sue enormi dimensioni lo rendono un bersaglio facile da colpire anche se durante il rotolamento può nascondere la zona di colpo critico

PRO: Alta mobilità – Danno elevato – Può nascondere l’area del colpo critico
CONTRO: Nessuna difesa ai compagni

ZARYA

Una delle donne più forti del pianeta, preferisce la difesa del suo paese alla gloria personale. È un tank dotata di 400 punti vita di cui 200 sono scudi e richiede un’alta abilità, anche se da grandi soddisfazioni. Ottiene energia assorbendo il danno diretto a lei grazie alla barriera particellare e quello diretto al team con la proiezione difensiva, entrambe assorbono il danno per aumentare la carica della sua arma, fino al raggiungimento del 100%. Ogni 5 danni assorbiti porta alla carica un punto percentuale che equivale ad un pari aumento del suo danno. Alla massima energia è un pericolo costante per il team avversario grazie al cannone a particelle che infligge 95 danni se usato come raggio oppure 45 se utilizzato col fuoco secondario che lancia delle bolle. La sua ultimate, la bomba gravitonica, ha la più alta potenzialità di tutto il gioco, avendo la capacità di intrappolare tutto il team nemico in un unico punto annullando la maggior parte delle abilità di fuga. Per compensare è il tank con la resistenza più bassa e sia Zarya che gli alleati devono fidarsi per poter caricare la sua energia

PRO: Ultimante devastante in combo – Alla massima energia è distruttiva
CONTRO: Ha bisogno di cooperazione per caricarsi – Alta skill richiesta per essere efficaci

In breve

  • Difesa del team
    • Reinhartd – Orisa
  • Danno
    • Roadhog – Wrecking Ball – Zarya (se carica)
  • Mobilità
    • D.va – Winston – Wrecking Ball