Atterrati in terra milenese con qualche ora di sonno non ancora recuperata, ci apprestiamo ad iniziare il nostro viaggi dentro Milan Games Week 2017. Entrati in fiera, senza perder tempo in preamboli, abbiamo subito messo mano al titolo di punta dell’offerta di Nintendo a questa Milan Games: Super Mario Odyssey, disponibile in prova, in anteprima all’evento milanese.

Erano disponibili due scenari da esplorare liberamente per un tempo limitato. Nel primo mondo, il deserto pieno di rimandi alla cultura messicana, c’era la possibilità di affrontare numerosi nemici tra i quali goomba e pallottollo bill, con questi ultimi che potevano essere posseduti per raggiungere in volo alcuni punti e oggetti dello scenario. Il secondo invece era la stra-vista città di New Donk City nella quale è possibile non solo prender confidenza con alcuni comandi, ma anche notare come la caratterizzazione dei personaggi vari in maniera spaventosa, passando dagli umanoidi mascherati del deserto agli abitanti, in stile anni 30, della città.

Proprio la città, riprodotta con una naturalezza che solo ad una prima occhiata cozza con l’immagine del Regno dei Funghi alla quale siamo abituati, è un concentrato di richiami alla mondo di Mario e compagnia ammantato da uno stile urban esplorabile e utilizzabile in molti modi. Un piacere per gli occhi e per il le orecchie con una colonna sonora che entra in testa dopo pochissimi istanti.

Prima di giocarlo ho potuto guardare un po’ di provato di altri giocatori e ammirarne la resa grafica. Un plauso va sicuramente fatto alle texture che, nonostante la matrice cartoonesca, paiono molto dettagliate e perfettamente integrate nello scenario. Tutto coerente con una composizione che anche negli spazi aperti tra una struttura e l’altra ha dato prova di grande solidità e pulizia.

La fluidità dei movimenti è ottima sia per quel che riguarda Mario che per i nemici anche quando si prendono le fattezze di oggetti e avversari. I goomba non potevano essere “posseduti”, ma alcuni mostri speciale, come i monoliti di pietra hanno mostrato che i gioco ci saranno tante variabili e possibilità da sfruttare ad ogni passo. Come in altri sandbox, anche in Super Mario Galaxy la sensazione di liberà è davvero impagabile e appagante.

Qualche dubbio personale riguarda soltanto i comandi che in alcuni frangenti erano poco responsive (probabilmente un problema dovuto alla presenza di tanti Joy-con  tutte vicini nello stand). Inoltre alcune mosse particolari sono più adatte ad essere eseguite con i controlli motion che con le combinazione dei tasti, un piccolo handicap per tutti gli amanti dei comandi classici.

La raccolta delle lune, che dovrebbe essere l’obiettivo attorno al quale ruota la storia, non passa mai in secondo piano ma la loro quantità nel gioco fa sì che spesso, alla ricerca del raggiungimento di una ci si imbatta in un’altra. L’anima di sandbox pare quindi per nulla dispersiva e molto ramificata come se ci fossero tanti livelli che intersecano i loro percorsi in nodi alle volte imprevedibili. Alcuni nodi sono proprio i checkpoint disponibili (le classiche bandiere di mezzo livello dei capitoli platform) ma anche le monete e i gadget dei vari nemici da possedere saranno guide che vi impediranno di sentirvi persi o fuori posto nelle vaste aree di gioco.

La sensazione iniziale che si ha è quella di trovarsi davanti a un Super Mario Galaxy con gli steroidi. Ma appena si iniziano a trovare le strade alternative e si fa i conti con la moltitudine di modi con i quali è possibile recuperare le lune ci si rende conto di quanto Nintendo abbia tolto a Mario le catene platform alle quale era legato e lo abbia lasciato libero di vivere un’avventura senza vincoli come mai accaduto finora. Chi parla di un successore di Super Mario 64 credo si accorgerà presto che è un paragone limitante per le occasioni, per potenziali, che può offrire il gioco.

Non resta che capire, con il titolo in mano, quanto sia profonda e diversificata la raccolta delle lune e se i mondi abbiano tutti questa resa grafica a schermo.