Partirei col dire che il titolo dell’articolo risulta abbastanza banale, tuttavia mi sembrava il titolo più adatto per esprimere i concetti che seguiranno. Non ho idea se il titolo sia già stato utilizzato prima ma fa molto Forrest Gump e la sua frase:

Mamma diceva sempre, la vita è come una scatola di cioccolatini, non sai mai quello che ti capita.

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L’unica cosa certa è che il significato della vita cambia da persona a persona e non ne esiste un significato universale. L’articolo punta semplicemente a comparare quanto visto nei videogiochi a quello che accade nella vita reale, d’altronde è grazie alle esperienze della vita che si creano forme d’arte come la musica, la pittura, il cinema, i videogiochi ecc. In quanto ad essa si ispirano, ecco del perché il “viceversa” del titolo di testa.

Si può fare una Recensione della vita? Be’, proviamoci.

TRAMA DINAMICA

A differenza di un film, di un’opera o di un videogioco, la nostra trama non è completa e può variare in modi inaspettati (nel bene e nel male). Questa è forse la differenza sostanziale tra i due mondi, dove la trama di un videogioco corre e si sviluppa su binari predefiniti, sia che si tratti di un semplice FPS, sia di titoli cinematografici come The Walking Dead o di Heavy Rain.

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In quest’ultimo caso sono le scelte dei giocatori a influenzare la trama, tuttavia i finali sono limitati, seppur diversi tra loro. Sono infatti gli sviluppatori a decidere il destino dei personaggi di gioco, mentre nella vita reale abbiamo il controllo solo di determinate azioni e le conseguenze restano incerte.

La trama della vita resta misteriosa e confusionaria, basti pensare alle relazioni che instauriamo anche in modo casuale, relazioni che nei videogiochi sono programmate a tavolino anche se in alcuni casi sono modificabili dal giocatore secondo il pensiero degli sviluppatori.

EXP, LIVELLI, ABILITÀ

Un secondo punto in comune tra videogiochi e la vita è l’esperienza. Di per sé, il semplice fatto di essere al mondo è un’esperienza, al quale si sommano quelle vissute nel corso del tempo. Ogni azione può far acquisire esperienza, dall’imparare cose nuove, all’incontrare persone diverse, vuoi per lingua che per paese. Ad esempio in Gothic fumare erba diversa dava qualche punto esperienza (tanto per dire).

In un videogioco – spesso, ma non sempre – l’esperienza è limitata, di contro nella vita quotidiana non si ha una bella barra dell’EXP ad indicare quand’è il momento di salire di livello. Un possibile level-up potrebbe essere il giorno del compleanno, una promozione a lavoro o il raggiungimento di un obiettivo, ma di certo non si potrà dire agli amici “Sono di livello più alto del tuo!” se non proprio comparandosi ad un videogioco.

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Per quanto riguarda le nostre abilità, non possono consistere nell’effettuare doppi salti, lanciare magie o evocare demoni potentissimi, tuttavia possiamo apprenderne di nuove o migliorare quelle già possedute. Teoricamente anche le STAT. sono migliorabili, ad esempio facendo attività fisica si può aumentare la forza, l’agilità e la resistenza.

MASSIMO LIVELLO DI DIFFICOLTÀ

A differenza dei videogiochi, nella vita si ha una sola possibilità e raccogliendo cento monete non se ne avrà un’altra extra. La vita ha un livello di difficoltà elevato, corrispondente pressappoco alla difficoltà incubo o sopravvivenza (come in Fallout 4 o Far Cry Primal), ma è tuttavia impossibile tornare indietro o abbassare l’asticella quando le cose si fanno difficili.

Di certo caratteristiche proprie degli alti livelli di difficoltà non influenzano la vita di tutti i giorni, dato che non esiste il nemico più difficile né ci interessa quanti punti vita abbia, però è divertente pensare a quanti HP e MP avremmo noi rispetto ad amici e parenti. La nonna avrà abbastanza punti magia per lanciare uno degli incantesimi più forti del gioco… Pardon della vita? Il bastone livello 85 ce l’ha.

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Tornando al livello di difficoltà, il carica partita risolverebbe molte cose nella vita, così come un salvataggio automatico tempestivo, tuttavia il mondo è bello perché è vario e su cento cavolate ne faremo almeno una buona, no? Un po’ come accade in Heavy Rain – e molto probabilmente in Detroit: Become Human per PS4 – il giocatore è “costretto” a proseguire la storia anche se pensa che la decisione presa sia sbagliata, senza lasciar spazio a ripensamenti, come dire esattamente “c’est la vie”.

Un’altra caratteristica della vita è che procede senza fermarsi un secondo, vuoi che uno la viva attivamente, vuoi che la si veda semplicemente scorrere. Il finale è diverso, ma la meta è comune, in questo caso Dark Souls 3 ci viene incontro con la fatidica scritta “Sei Morto“.

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Esistono però giochi che continuano la loro vita anche senza il giocatore, come i giochi gestionali che macinano soldi e risorse costantemente. In teoria se foste morti stecchiti, il gioco continuerebbe a giocare fino alla chiusura dei server, sempre se non sia un titolo offline tipo ADventure Capitalist.

CONCLUSIONE

E come direbbero i Looney Tunes a fine episodio: “E questo è tutto gente!” Ci sono senz’altro vari argomenti non trattati in questo articolo, ma in fin dei conti ognuno potrebbe aggiungerci il suo. Concluderei ripartendo dall’inizio. La vita è un videogioco: ci fa divertire, ci fa arrabbiare, ci fa intristire e ci fa sperare in meglio. Resta comunque un’esperienza che va vissuta, su entrambi i fronti.

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