Dopo un ottimo Kickstarter, finanziato da quasi 5 mila persone, Mages of Mystralia, sbarca anche su Nintendo Switch il 29 gennaio dopo aver già mostrato agli utenti pc e console nella primavera scorsa le avventure di Ziya. Il gioco, edito e sviluppato da Borealys Games, è un mix tra una struttura Action e una Hack & Slash, con elementi di crafting e puzzle.

Diventare maghi

Impersonerete Ziya, una giovane che involontariamente incendia la propria casa per colpa del risveglio incosciente dei propri poteri. Bandita dal villaggio dai suoi compaesani per paura del marchese che ha vietato l’uso della magia, si ritrova subito sotto l’alta protettrice di Maestro. Il mago ci inviterà al Nido, luogo di ritrovo di tutti gli esperti di magia dove inizierà il nostro apprendimento. Tutto questo succede nei primi secondi di gioco, infatti la storia rallenta nelle prime ore, accelera nella parte centrale per poi essere troncata di netto alla fine. La trama è molto semplice e facilmente intuibile dopo poche ore di gioco, sinceramente da Ed Greenwood, l’autore di Forgotten Realms, ci si aspetta molto di più.

È Leviosa… non Leviosà!

Il gameplay di Mages of Mystralia è ricco e ben articolato, riesce a far coesistere tipologie differenti tra loro. La fase esplorativa permette di visitare la non troppo vasta area di gioco in termini numerici ma di generose dimensioni. Molteplici aree sono raggiungibili solo con determinati incantesimi e possono essere sbloccate con enigmi basati sulla magia oppure sull’ingegno. I combattimenti offrono un discreto numero di nemici, che grazie alle resistenze elementari, trucco antico ma sempre efficace, permette sia di diversificare la sfida, sia a spingere il giocatore a modificare e potenziare le sue magie. Combattimenti ed esplorazione convivono a braccetto riuscendo a coesistere senza sopprimere la controparte. Inoltre sono presenti qualche boss, che sono ben integrati nel loro contesto e offrono una sfida difficile ma non impossibile, dove la forza bruta non è sempre la soluzione giusta.

L’incantesimo più potente

La parte più riuscita e soprattutto interessante di Mages of Mystralia, è il sistema di creazione delle spell. Sin dall’inizio saranno disponibili 4 tipologie di incantesimi:

  • Immedi: ha un effetto immediato ed a cortissimo raggio. Inizialmente è basato sull’elettricità.
  • Actus: agisce direttamente sul bersaglio. Il primo disponibile è l’elemento del fuoco.
  • Creo: come suggerisce il nome, crea un effetto temporaneo che perdura sulla mappa. L’acqua sarà il primo elemento disponibile permettendoci di creare delle lastre di ghiaccio per camminare sull’acqua, oppure per danneggiare o rallentare un nemico.
  • Ego: colpisce il lanciatore dell’incantesimo. Il primo a disposizione è basato sulla terra e creerà uno scudo difensivo dinnanzi a noi.

Nel prosieguo del gioco i quattro elementi saranno disponibili per ogni tipologia, permettendo di scagliare palle di ghiaccio, oppure nascondersi dietro ad uno scudo di fuoco o creare vortici. Il limite è l’immaginazione del giocatore e il mana a disposizione, ma non è finita qua. Ad aumentare la scelta e le opzioni di creazione sono presenti degli “add-on” da inserire, si dividono in modalità, incrementi e inneschi. I primi permettono un effetto aggiuntivo, quali il movimento, il rimbalzo o la replicazione dello stesso, i secondi un surplus tipo la velocità oppure la dimensione, mentre l’ultimo della lista permette di legare l’incantesimo con un altro.

Personalmente mi sono ritrovato a cambiare più e più volte il metodo per eliminare i nemici, trovando una giusta combinazione in un actus che sparava 3 palle di ghiaccio che diventavano altrettante palle infuocate quando colpivano un nemico che esplodevano in un immedi del fulmine, il mio problema più grande era il mana, ma la soddisfazione nel vedere i nemici cadere uno dopo l’altro era troppo grande per cambiare. Nulla vieta di giocare più difensivo creando un’immagine residua di sé stessi che se colpita crea una strada di ghiaccio mentre piovono rocce dal cielo, tutto è efficace e questo comporta che il reparto ludico del gioco di Borealys games è ottimo.

Non è tutto oro quello che luccica

Il gameplay però, è l’unico aspetto che eccelle senza riserve. Infatti graficamente non verrà ricordato per la sua “potenza”. Stilisticamente non è niente di eccezionale e la conta dei poligoni non porta ad alti numeri, va anche detto che in uno stile cartoonesco i poligoni non sono il valore cardine. Il gioco è coloratissimo, spesso anche troppo con un grado di saturazione fin troppo marcato. Inoltre sulla console di Nintendo le incertezze non sono rare, i tempi di caricamento per le zone più ampie sono lunghi anche con la Switch dentro al dock e i cali di frame con tanti avversari a schermo non mancano.

Fortunatamente le musiche del gioco, composte e registrate da Shota Nakama, autore del reparto audio di Final Fantasy XV e Kingdom Hearts 2.5 HD Remaster, riescono nel loro intendo, immergendo il giocatore nelle terre di Mystralia. Per essere puntiglioso, hanno un volume leggermente più basso del normale, ma è un “problema” altamente ininfluente. Per concludere le lamentele, alcune aree diventano difficili da superare per via dei molteplici effetti secondari che molti nemici lanciano tutti insieme, trovarsi a divincolarsi come Neo in Matrix tra bombe, lance elettriche e colpi congelanti in uno spazio ristretto, spesso diventa frustante.

Fino alla fine

Fortunatamente ho finito di lamentarmi, tutti questi appunti, che possono essere mossi verso una software house con non troppa esperienza, non pregiudicano un bel gioco che riesce a regalare più di 10 ore di gioco al secondo livello di difficoltà, chiamato arcimago, i restanti sono mago e mago assoluto, in quest’ultima modalità si ha a disposizione una sola vita, in caso di morte si deve ricominciare da capo. Mages of Mystralia non offre una personalizzazione del personaggio, ma propone una scelta di 10 bacchette che si troveranno come ricompense per gli enigmi oppure da qualche NPC attraverso quest secondarie. Nel pellegrinare nelle lande, si troveranno casse e vasi, e come nel più famoso gioco Nintendo Zelda, rompendoli potremmo ritrovarci dentro delle cure sia per la vita che per il mana, che sfere verdi, moneta del gioco.

Ultimo aspetto ben implementato sono gli enigmi, che come già detto sono sia mentali che basati sulla magia. I primi si basano sulle rune, simili a quelle utilizzate nella creazione degli incantesimi. Il compito del giocatore sarà quello di collegare le rune in modo che ogni freccia vada a combaciare con quella opposta, creando un “percorso”. Per le seconde, invece, si dovrà usare combinazioni magiche per incendiare i bracieri, per queste sfide sarà disponibile un aiuto, che per poche monete indicherà quali potenziamenti utilizzare per completarle. Entrambi gli enigmi ricompensano il giocatore con bacchette oppure con sfere viola, che permettono di potenziare vita e mana di Ziya.

Addio o arrivederci?

Per concludere Mages of Mystralia è un’esperienza che ha dei bassi ma soprattutto tanti alti, molti aspetti negativi possono essere attribuiti alla console, infatti i lunghi caricamenti e i rallentamenti non sono presenti nella versione PC (purtroppo non posso controllare le versioni console). Tolti questi due problemi, che non sono minori, i restanti non sono così pesanti da pregiudicare un titolo con un gameplay ricco e con un’estrema “customizzazione”. Resta un po’ l’amaro in bocca per via della trama poco approfondita, ma che regala pur sempre ore di divertimento in media con la durata dei titoli odierni. La speranza di un secondo capitolo che ampli maggiormente tutti gli aspetti presenti, magari aggiungendo una modalità cooperativa potrebbe aumentare in modo consistente la quantità di divertimento, sperando in questo, Mages of Mystralia resta comunque un titolo che va giocato.

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